ちょっと前のコンパクで出てたシューティングRPGにハマった。
一日のプレイ回数が制限されてるシステムがあるけど
別にあろうがなかろうが変わらないくらい面白い。

一部のボスの動きが早いというか
発狂スピード時の動きがほぼ予測不可能で
しょっちゅう体当たりを食らってしまい
体力マックスボーナスを取り逃したりしますが結構面白いです。

でも 得点増加アイテム(装備品)はひどいと思った。
最初のあたり、何も知らずに増加アイテムなしでがんばって
何度やりこんでみても最高のSランクが取れないから
おかしいと思っていたら、このアイテムの存在を知り、驚愕。

あのやり込み時間を返してくれ…

ゲーム名『シューティングスター』
作者「たこやっこ」様 HP「た小屋!」
http://www.geocities.jp/tacoyacco/

/

今度ゲームを作るときは、
スコアやお金や経験値などのリソースのうちの
「プレイするための目的」にあたるもの…ここでは「得点」を
安易に増加させるアイテムとかを用意するのは
たとえ隠し要素であっても、なるべく控えようと思った。

逆に
「このアイテムを見つけるとクリア時の得点がX倍になります。
 気づかずにクリアしてしまった人は最初からやり直してね〜」
とエンディングで明かすゲームとかあったら最高にCool。

さらに
オープニング直後のやり直しが効かないタイミングとかに
何か条件になる事とかをしていないと
肝心のエンディングが見れないとかバッドエンド確定とか
というのをラストで明かすゲームとかあったら最高にCrazy。

さらにそれが長編ゲームとかだったりすると…  ッヒャァ!
時期が時期だけにだいぶサボってしまた

とりあえず3分ゲーの結果が出たのでとりあえず一言

「すこんぶ」の良さがわからない奴は氏ね

それにしても何故に最下位なのか。

そうか、あれか

ゲームパッドに対応してないとかか
そんなの「JoyToKey」を使えよあほんだら
サイコロ国だって「JoyToKey」さえ使えば
ゲームパッドでもできる。
これは別に重要なファクターでもなんでもない。

そうか、これか

方向キーを切れ目なく押し換えると前のキーの入力情報になるからか
↓キーから→キーに素早くというか
ショウリュウケンコマンドっぽく押しかえると
→を押しているのになぜか↓押しっぱなしと同じ反応になるからか
いや、別にたいしたことない…と思う

そうか、もしかしてこれか

BGMの最中に一部不協和音とかがキンキン響いてくるからか
しかも処理が少しもたつくとBGMが途切れて流れなくなるからか。
どうでもいいか

いや、これが原因なのかも

たまに何もないブロックが田型に並んだときに
消滅判定がされない時があったりするからか



別に最下位でもしかたなくねぇ?(ぇ
あーあ、結局3分ゲーの投票は間に合わなかった。
その代わりに次回応募作品が完成したぜ、うっしっし。

そういやネットが使えるようになって
ツクールXPが使えるようになったから
そろそろあのほったらかしだった3分ゲームの
完全版の製作に取り掛からねば…

そういえば某所で3分ゲーコンテストの
一時審査が問題になっているようですが
一時審査肯定派・否定派の双方の意見を見ても
両者ともまったくと言って良いほどまともな意見がない。

やはり見ている立場による相違だろうか
一面的な見方に縛られているせいもあるのか

不都合だから消せと言いたいだけの厨房が
裏で糸を引いているかのごとく
話題が収まっては、また余計な一言でくすぶり出すという感じで
意味のない水掛け論の堂々巡りに陥っている感じ。
まあ、近いうちに結論は出るでしょう
目に見える『結果』という形で。

とりあえず今回のプンゲに便乗して騒いでいる人物について
・だれかれかまわず媚を売る人 
・だれかれかまわず喧嘩を売る人
なんかキャラが似てるから争ってるだけのように思えるのだが
これは気のせいか?

ちなみに今日の日記はほぼ全てが真実です。
どこまで真実なのかは個人の判断にお任せします。

■web拍手返信
>4月1日
>22:14 最近拍手ツッコミが無いので自分で拍手してみた。

>22:35 パチパチパチパチ
ありがとう。誰かわからない人。
/
某プンゲコンテストの話し合いの中で
かっこつけて「俺は全部の作品にコメント書くぜ」と意気込んで
ここのとは別に投稿用に感想を書き出したら…

オワラネーヨー

★ウトナと3人の騎士 ver2.4
日数: 15年 11月 9日 プレー回数: 35回 死亡回数: 0回 悪者タイプ (HARD++)
LV: 20 攻: 10 防: 18 知: 9 精: 11 命中: 4 回避: 2

人口: 304万人 / 690万人 名声: 54
商業: 1 農業: 17 工業: 29 治安: 50
税率: 1tax. 財産: 51033兆円 >―テクノポリス―<

私のお気にカップリング: 梟博士×梟博士

何のことかと申しますと「ウトナと3人の騎士」
まあ、知らない人は置いといて(え〜

こんなプレースタイルだという報告

・まず悪者タイプでスタート。
・武力(攻撃・防御)重視・命中は必要に応じてアゲ。
・敵は皆殺し。生かしてペットなど言語道断。
・名声など知ったことか! 戦闘中やばくなったら終了。
・ひたすら人を売り、各種支援は気が向いたら程度。
・治安は上げるために必要な材料だけ用意して放置
 やばいときだけ対策。
・月毎バッドニュースは常に10000以上の金を持っておいて
 ひたすら支援で金をばら撒き数日のうちに鎮火。
・金は人を売るなり農民をこき使うなりして貯める。
 ホログラムの人はいいヒモ。

以下、そのプレイの現在状況
★ウトナと3人の騎士 ver2.4
日数: 6年 7月 9日 プレー回数: 21回 死亡回数: 0回 悪者タイプ (HARD++)
LV: 11 攻: 6 防: 9 知: 0 精: 4 命中: 3 回避: 1

人口: 380万人 / 390万人 名声: 52
商業: 0 農業: 12 工業: 16 治安: 56
税率: 1tax. 財産: 9356兆円 >―中規模国家―<


各地の感想とかみると寿命がすぐに減るとか
すぐに暴走体に出会ってぬっコロされるとか言われてるけど、

なんかこのプレイでいくと寿命が30以下どころか80以下すら
めったにでない上に(ハーブティー買占めのおかげ?)
変異体にいくらか出会うことはあっても
暴走体にはこの時点で一度も会ってないんですが。

飽きっぽいので割りと起動回数がおおくていやん
連打&目押しだけのツクール製ゲームという
クソゲーの要素を全部抑えたようなゲームをやってみたい。
そしてぜひとも次作るゲームの参考に…

というわけでそういうゲームの情報モトム

■プン
1:スコンブ 2:賽

ということで投票用コメント執筆中
前回の一時審査してた時並みの
力の入ったコメントを各作者に投げつける予定。

■拍手ヘシン!!
>3月23日
>23:32 web拍手からでスミマセ(以下略)
 快 諾
 kinolution アットマーク ホトメ.co.jpにて待つ
■オセロ風 陣取り
  石の使い方がキモ

  こういうシンプルなボードゲームに
  ちょいとした不確定要素がからむと
  いいスパイスになるんだよなぁ…

  でも演出とかがあまりにもそっけなくて
  手に汗握る駆け引きって感じじゃなかったけど

  レベル5までは何とかギリで勝てた。
  レベル6以降は知らん。

■夢の中の住人
  やればやるほどしし○ら…

  もとい

  ヤラレグラフィックとかゼロから作ってるくらいなら
  仕掛けとかにももっとこだわってほしかった…

■Mission_Start2!
  リトライはいつも最初から!
  途中セーブは何の意味があるのか…ってくらい今回もムズイ

  セーブさせて挑戦するたびにわざわざロードさせるよりも
  リトライ=コンティニュー方式で
  最後に到達したセーブポイント以降が遊べればいいのに…

  得点とかにこだわると最初からになるんだろうけど…

  ステージX〜
    初期ポイント○○(ここまでで取れる最高の50%くらい)

  という感じで手軽に再挑戦できる感じだったら
  今回は結構いけたかも。

  というか当方は前回ので3桁回数くらい挑戦して
  やっと全クリアできた程度の腕ゆえ
  今回は全クリアは敬遠の方向で…。

■点取り虫!
  効率のいい勉強の仕方がつかめなかったので
  あえて全問満点は狙わず「悟り」を開くことに成功しました。
  まともにやって合計350点くらいだったと思う。

  とりあえず散歩とか何度も繰り返し行こうとすると
  「さっき行ったばっかりだろう」と止められたりと
  ちょっとした動作にもこだわりが感じられ

  さらに誤字らしい誤字やバグも見当たらないところから
  かなりのテストプレイなどを重ねたと思われる
  随所から完成度の高さがうかがえるミニゲームでした。

  ところでヒロイン?だけ
  ネタ元がアレっぽいのは気のせいだろうか…?
  髪の毛の色とか名前とか…

  HSPで何か作ってみたくなるなぁ…こういうの見ると。

■それは、確かに「存在している」と断言する このネットワークにすら奴は存在しているのだ。人間の皮を被った化け物を消すために、今も尚戦っている

  (゜д゜)

■ナナメ落ちゲー
  制限時間をあえて設けないことで
  トライ&エラーでも じっくり推理でも楽しめる良ゲー

  ただ、制限時間がないためか 白熱! するわけでもなく
  問題数が10個程度とやや少ないためか
  目指せコンプリート! とやりこもうとしてもすぐ終わる。

  問題のレベルが自分的には結構簡単だったので
  もっと難しい問題があってもよかったのでは…と思う。

  とりあえずこのゲームは3分という枠を意識しているせいか
  狭いフィールドのままにしておくのはもったいないと思った。

  いっそのこと3分の枠をぶっちぎって
  10×10とかの問題とかを隠し問題に複数配置してたら
  多分プンゲに嵐が巻き起こっていたと思う。

■arx IN THE closet
  タイトルの チ○ポヤロウ で もうアウト
  この潔さは真似できません><!!

  なんというかRTP絵のセレクトとエフェクト演出とかが
  いつぞやの作品からして天才的にうまい上、

  作品をひとつ公開するたびに
  いろんなところがどんどん成長しているような気がした。

  性的な意味を含む。

■人の力
  最初のシックでシリアスっぽいエフェクトや
  ストイックなゲーム内容にまんまとだまされてしまった

  これはいいヒトサライですね。

  というか「人と戦う」というコマンドは
  なんとなく「人頃し」に見えるのだが…

  そうかッ!! これは今の主流である
  「敵を殺して成長するRPG」へのアンチテーゼかッ!

■森のデンパにご用心
 どぼーん で 全スコアボッシュート
 しかもただのテトリスと見ても操作性がちょい不安
 これでは「ルールがわかれば高得点…」 な訳がない。

 ルールが大体わかっても一歩でも間違うと得点初期化。
 まるで地雷原の上を行く兵士のような…

 あー なるほど
 ルールも何もわからない場所に放り込まされる
 戦場における1兵士の心理状況を
 擬似的にシミュレートするゲームだったんですね。

 って、こんなマゾいプレイ楽しめねーよっ!!

■サイコロ国の新型乗り
  とりあえず全部クリアできた。
  [電設]と[鬼神]の組み合わせがスゲー使い心地がいい。
  最高得点は[賞金首]を使ったときの3万ちょっとだったか。

  とりあえず各武器の長所や弱点を理解できるまでやると
  あっという間に面白くなった。

  だから武器の説明っぽいチュートリアルがあったら
  中毒的にのめりこめるプレイヤーが増えていたかもね。
  とりあえず「[6]威力はないが燃費が良い」とか
  一言でも情報があれば攻略が進んで楽しめるであろうに…

  で、何度かやってみて敵の動きを見切れるようになると
  各所で使いづらいとうわさの[3]のコマ回転が
  レベルに関わらず恐ろしく強い事に気づく。

  コマ出現地点に敵を誘いこんで発動 → ほぼ一撃で撃破

  …とりあえず接近戦用あるいは中距離用の武器がまだあれば
  [3]だけとりわけ使いづらい事にはならなかったろうに…

■灼熱姫
  「地球割って終了」の他のゲームクリアが見当たらないが。
  とりあえず感想を。

  というかトライ&エラーが必須っぽいので
  3分ゲーっぽくて良いがあまりハマり度は高くないような…

  演出面だけは秀でていると思うが
  他の応募作品と比べると… うーむ

  良い意味で『点取り虫!』と対照的位置にあるようなイメージ。

  とりあえずコブトリ、追っかけろよw

■白のコルティーレ
  このゲームは、冷静に考えてみると
  あまり面白いとは言えないような気がしてきた。

  とりあえず随所にあるヒントがわかりづらいことに始まり。
  機密事項がごとく厳重に隠された真エンドへの道のりと
  プレイヤーのとれる選択肢の多さと
  真エンドへ行ける道のりの数のギャップから思うに

  このゲームにおけるプレイヤーの自由度を別の意味で裏切り
  真シナリオが結局は一本道である事を隠すために…
  あるいは自由度が高そうだとプレイヤーを錯覚させる為だけに
  3分という枠を超えて無駄に膨らませているように見える。

  今のこの状態だとほぼ決められた道筋をたどらないと
  偽ENDかBADENDに振り分けられてしまうだけなので
  結局、謎解きを一通り終えたあとは
  プレイヤーの融通が利かない真ENDへのたった1〜2つの道を
  トライ&エラーで探らせるだけのゲームに思える。

  
  できればあと少しだけ真エンドに至る道の間口を開けてほしかった。

  と、ちょっときつい事言ってみたけど。
  各チャプターからニューゲームとかできたり
  いろいろ用意されたヒントの量の多さなど
  プレイヤーのことを良く考えられた
  完成度の高いゲームだったと思う。

  ヒントの質はともかく。

■qqqbdppp
  うごうご動くウインドウがなぜか愛らしい。

  シンプル かつ 途中でやめるには結構めんどくさい

  職場のパソコンとかに入れてスタートアップとかにすると
  仕事のいい迷惑になりそうな

  とっても不思議な感覚をもたらしてくれる良ゲーでした。

■失恋同好会
  これはものすごい投げっぱなしジャーマン

  最初の3択でゲームの種類が変わってしまう上
  「3分ゲーだから」などという爆弾発言も飛び出すし

  どの選択肢を選んでも
  結局最後はプレイヤーの頭の中で答えを見つけてください
  という離れ技も炸裂。

  雰囲気ぶち壊し → プレイヤー放り出しEND という
  一歩間違えばトラウマにもなりかねないほどの力をもった
  すばらしい選択ゲームでした。

■女神検定
  テストプレイをちゃんとしたのか不安なゲーム

  まさかテストプレイヤーにだけやらせて
  作者はなにもしてないとか…?

  とりあえずここでたらたら語らないで改訂版に期待。

■數櫛
  いくらがんばってもカンストできません><!!

  とりあえずがんばりにがんばった後の
  オーバーフローで強制終了はひどいと思うんだ。

  とりあえず一番左の位に8まではいけた…が
  9になる前にオーバーフロー…
  もちろん記録残らず。

  2回ほど高得点にいけたけどオーバーフローで亡き者に…

  パズルゲームとしては面白いのに…
  ちくしょぉぉ

  レベル18〜は危険だ! いろいろと。

■白玉冒険記3
  勇者の倒し方が1つしかない…が
  そのほかのエンディングが豊富でほとんど気にならず

  それぞれのエンディングは
  ほとんどバッドエンディングにもかかわらず
  話のテンポがよかったり
  各地に仕込まれたネタがうまく絡んでいたりして。
  一度のめりこむとやめられないくらい飽きない展開が多く

  エンディング後のキャラの語りで
  エンディングをコンプリートしたくなるようにしてたり、
  あちこち調べたときの反応でたのしませたりと

  プレイヤーをとことん楽しませようという精神があふれる
  ブラックなパワーがいろんな所からはみ出ている良作でした。

  ところで今回筋肉は?

■2332
  ムズ い

  タテ1列に消えるのと横1列に増えていくギャップのためか
  結局最後までコツをつかめず180点くらいが限界でした。

  消えたスペースに他のコマを運ぶ間に
  気がつくとあっという間に積み状態…

  落ちてくるブロックもスライドできたりと
  結構プレイヤーのできることは多いのだが
  高得点を取るにはなんだか運も絡んできてるっぽい。

■ギャ・イズム
  イージー… というかレベル1でもヤラレまくってたが
  アイテム回収のコツとボスの動きを覚えたら何とかなった
  …レベル4までは。

  レベル5とかになると
  初めから敵が固すぎてパワーアップどころじゃない。
  
  これはつまり最初のうちは敵をよけろということか
  でもそれだとパワーアップが…

  と、いう感じで最初にあったハイスコアを
  ちょっと更新できたくらいでプレイ終了。

  レベル5はアレですか、マニヤ御用達。
順番はテキトーに

■白のコルティーレ
なんでこれ一次落ち? あぁ、プレイ時間か…
自分が一次審査やってたらいちゃもんつけるところだ
とりあえずそんなゲームだった。

一次オチだから別に審査に影響するわけでもないから
まだ攻略中の人のためにちょっとヒント書いとこう

・ゲーム開始後、すぐにステータス画面を開いて
 赤い子の服をはいで緑色の子に着せると攻略が楽になるよ

・仲間のスキルの名前や効果もチェックしておこう
 サンドバッグはそこら辺にいくらでもいるからね(外道
 ついでに装備をはずしたり付け替えたりして
 その効果を見るのもいいかも、というか真エンドには必須。

・とりあえず先に進むにはアイテムだけじゃなくスキルも要るよ

・一度だけしか連れて行けないあの人を仲間にする前にセーブして
 そのキャラでいろいろ回って情報を手に入れたらリセット。
 情報だけ持ち逃げできてウハウハです。
 教会の中の仲間と話すのもいいかも。

・ステータス画面でシフトおすとキャラ毎の特殊能力が
 とあるイベントの後にはこれもチェックしておかないと…

・装備品を自由に組み合わせられるってすごくね?

で、徹夜で攻略した次の日に某所で完全ネタバレされてるし。
一次オチだから票を入れようがないし。
やる気でねー

■數櫛
 5万点いったー 
 やべぇハマた。
 とりあえず票入れ候補にしとこう。

■qqqbdppp
 倍速ツール使って8倍速プレイ
 するとかなり白熱できて面白かった。

 ハードモードとか難易度選択できたら面白いかも。

■女神検定
 15組達成しないと真エンディングじゃない。
 しかもコレを3分+αでやれと…?

 バグでタイマー動いてないからできたものの
 絶対ムリダー…

 あと北にももうひとつマップがかくしてあるなんて
 よっぽど運がよくないと気づかないよ。

 というかマップ切り替えとキャラ動作命令は
 できる限り重ねないほうがいいと思う。
 キャラクターの動作指定ってマップ依存っぽいから…
 
■夢の中の住人
 ししむ… もとい
 とりあえず3分の間に敵を頃しまくるだけのゲーム
 …ということでいいのだろうか。

 謎解き要素っぽいのが見当たらNEEEEE!
 (鉄格子の先の道が気になる)

■森のデムパ
 条件を満たさないと0になるってちょw
 ルール探し当てたとしても難易度が…

■失恋同好会
 最初の選択肢しだいで
  ・コメディ
  ・シリアス
  ・????
 …と、ゲーム自体が一変する
 このゲームデザインはすごいと思った。
 内容はともかく。

■2332
 ヨコ列で積みあがっていくコマと
 タテ列で消えていくコマ。
 なんというかすごく管理がムズいんですが、コレ。

 3分以内で氏ねるので非常に3分ゲーらしいと思いました。

■人力
 ワロタ
 これはいいシリアスもどきギャグ。
 なんか進め方次第でものすごいバカなエンディングが…。

■リバーシ+α
 手堅く行けば結構勝てるが
 相手先行になると状況が一変。
 マジで石とかの運頼り。

■ナナメ落ちゲー
 3分以内に解ける問題ばっかり。
 隠しステージも考え方に慣れているとすぐに解けた。

 もっとムズいのほしぃ。

■白球3
 勇者を返り討ちにできるのが好印象。
 ただの氏にゲーじゃなかったのね。

 ところでゴースト姉さんイベントって
 意味のないギャグイベント?

■灼熱姫
 いい雰囲気。
 内容は… 奥深い…のか? 

 インスピレーション キタ―――(゜∀゜)―――!!

■サイコロ
 ゼンゼンダメダー(現在エースで苦戦中)

■ギャ
 イージーが限界(ヘタレ

■それは確かに(以下略)
 3分どころかスクロールする数秒の間に
 やる気を吸い取るのろいが発動してしまいました。
 紀乃は催眠術とかめっぽう弱いのよ。

 とりあえずヒントがいくつか用意されていて
 割とユーザーフレンドリーだなぁと思いました。

■ミッション2
 途中でセーブできる代わりに 内容が前より容赦ない。
 今度ばかりは全クリできる自信がない。

■点取り虫!
 未やりこみプレイ。
 さわりだけやったけど絵がイイ。
白のコルティーレなにこのむつかしさ
あまのじゃくの森がまるでお子様ランチだぜ

ギャで高得点を狙うのに夢中で
ほかのゲームまだぜんぜんプレイできてないどうしよう。

というかなんたらネ申検定だったかで
開始同時に終了とかいうメッセージがでて
その後フリープレイ状態でいつ終わるやら。
web上の感想を見る限り制限時間があるらしいが…うーむ

>某スレの>>523
キャッチコピーライター降臨はもうちょっと先でしょう

■うぇb拍手へ信
>3月16日
>13:27 はじめまして^^幻想輪舞曲楽しく遊ばせていただいておりましたが後悔停止との事で残念でなりません。
>13:29 続)Classical.の方もとてもはまってしまったのでこれからもゲーム制作頑張ってください。
後悔停止というか一時停止のようなものですが
残念に思ってくれる人がいたと知って感激しました
声援を送ってもらったおかげで
やる気が ぐんぐんあがっ
                て       
                  き

                   た


                    ぜ



                     ぇ
/
以下の感想はコンパクページでダウンロードできる版の物です
作者HPで 修正ファイル がダウンロードできるようなので
修正さえすれば問題なく楽しめる(はず…)と思われます。)

エコロジー氏(作者様)HP「ファニーエッセンス」
 http://econewa.hp.infoseek.co.jp/


コンパクの「エボリューションワールド(ry」途中までやった。
これはひどい。 誤字脱字 しょうもないバグのオンパレード

 ビルダンジョン 中盤で襲ってくるボスらしきメカは
 戦闘突入と同時に…というかすでに消滅済みで戦闘終了。

 ブルジョ…なんたらの荷物お届けイベント。
 ボスバトル後ドアを調べれば何度でもお届けイベント開始で
 繰り返しバトル可(おかげで儲かった)

 右上→右下のコロニー町マップを切り替えると
 突如道路の幅が4マス→3マスになり空中に閉じ込められ
 飛行船なしでは移動不能になるところとかあったり

 戦闘訓練の「森」と「地下道」のモンスターが逆っぽくて
 ゲーム初期に少人数メンバーでこれ選んで死ぬ目にあったり etc

でもそれだけ問題点がありながら一日ハマれて
しかもやっている最中、出てくるミニゲームが多彩で飽きが来ず
さらに会話イベント中もなぜか飽きが来ず(誤字の効能?
プレイ後の満足感もかなりあったあたりから
ゲームの奥深さや完成度の高さをかなり実感できた。

それにしてもギリギリマン つぇぇ
 耐性低下 → 属性攻撃 の連携がオソロシイ威力
もちろん彼入りの「ギリギリ リファ姉 スカラ」が
私のメインパーティですわ。
(精神力と技ダメージ重視 オマケにステータス操作系尽くし)

ギリギリ技、キャラ説明とは違ってやたら使えるであかんわ。

で、だ。「旗取りゲーム?」で戦ってもいないパーティが
突如瀕死&MP切れかけになるせいで超難関なのだが。
これはパーティを切り替える際のレベル調整か何かのミスか?
あるいは仕様なのか?
(アカマ社長=作者 なら仕様で100%間違いないと思う)

さー、絶望の旗取りゲームにレベル上げて再挑戦だ

ちなみに紀乃は、悪い話 → 良い話 の順に
知りたがるタイプです。人に話すときも同じく。

■近況
そういえば「〜ゲーム名〜 攻略」の検索で来る人が多い。

○幻想千年紀 攻略
 少しでも楽にプレイしたいならゲームデータ内の
 「サポート」フォルダをクリック。

 文字だらけで多少読みづらいが
 職業や武器の特徴をあらかじめチェックできる
 この中の組み合わせで最適と思うものを探そう。
 (効果が???となってるのはたいがい玄人向け
  別能力との連携が成り立たないとまず役立たず。)
 肝心の武器のありかなどはレベル上げの段階でわりと分かる。
 
 最初は楽に敵を倒せるマップでちょいレベル上げ
(始まった部屋から出てすぐに並んでいる魔方陣の一番左のとか
 都市左部分から出れる「ねこのはら」「なまのはら」がお勧め
 ちょっと雰囲気の違う伽羅はたいていボスなので無視)

 自信がついたらセーブして冒険開始!まだ見ぬマップへGO!
 死ぬ気でやれば何とかなるさ!(実際何度か死ぬからセーブ必須)

○ハナの大冒険 攻略
 最初は敵が強く感じるが
 外で数回バトル→自宅で休憩 であっという間に楽に。

 とりあえず最初の方は防具だけ買っておこう
 ハナが「あなほり」を覚えてから
 木の棒でも掘り出して装備すればよし
 ダメージさえ減らせば
 レベル上昇と宝箱の武器だけでも割と通用する。
 強そうな敵も意外と…?

 ミ○ターXの凶器は割と便利(というか強すぎ)だから
 パソコンの情報(何度か情報を閲覧)を早めにチェックして
 穴掘りを覚えたら即それを探すべし

○タイムロジック 攻略
 ルート別に攻略
 ◇青髪兵士ご一行様
  序盤は回復アイテム必須、
  開始と同時にHP回復アイテムは10個くらい用意
  戦闘中に使用→補充の繰り返し、あまり多くても後で困るが
  敵と戦えるときに戦って装備を整えるべし
  装備を整えれるくらい戦えばすんなりいける

  ただ全体攻撃はあまり恵まれてない感あり。

  がんばれば勝てる強敵(倒すとアイテムGET)もいるので
  積極的に育ててみてもいいかも。

   レベル上げでゴリ押し推奨 ルート

 ◇帽子女と愉快な仲間たち
  うん、まあ、回復はやっぱりあれだね 序盤はクスリ。
  戦闘用の回復アイテム数個を持ちつつ
  移動中には森で大量に取れる薬草を積極的に使おう。

  回復役は妖精 ダメージ与え係はネコ がやってくれる。
  主人公とオマケは打たれ弱いパーティの補助を考えよう。

  主人公は常にシーフでも実は割りと楽(シナリオボス以外
  シナリオボスは何も盗めない上に強いので絶対シーフ以外で。

   ステータス操作系重視(HP管理に注意) ルート

 ◇古代ヲタinハーレム  
  序盤は少しレベル上げして使えるMPを増やしたほうがラク
  レベル上げついでに装備で守りを固めるべし
  雑魚相手なら通常攻撃でもいけると思ったら
  しばらくは強敵に当たっても魔法で蹴散らせるから余裕かと。

  キャラが増えるとほぼ全員が対ボス用の強力な技能を持つ
  ある意味最強ルートに早代わり。
  ただMPやアイテムが尽きると全ルート1の難しさを誇る。

  主人公 チャージとスポイル習得 → パーティ永久機関化?
  
   MP温存→対ボス最大火力 至上主義 ルート

 以上、全ルートで全体攻撃武器はたとえ低攻撃力でも
 ザコ相手に申し分ないということが挙げられるか。
/
コンパク発表って言われても一日やそこらでは遊びきれない罠
『魔法☆財宝』とか『願いの海に呪いを』とかDLしてプレイ中
感想とかはそのうち日記のネタに…

で、プンゲはなぜか某所で大盛り上がり
なんだかんだ言って実績(?)のある人は
やっぱり発言力が違うなぁ
いい意味でも悪い意味でも

■近況
この前、星をひたすら避けるだけのゲームを構想して見て思った
「本当に屑だなぁ〜 自分の発想力」って。
入浴のときとかに思いついたアイデアとかを書き連ねてみても
どうしたら人を惹きつけられるのか思いつかず、やる気低迷

なにかしら今回のプンゲのメンバーには個性的面々がいるので
プンゲで神ゲーと呼ぶにふさわしいものに出会えて
もしかしたら創作意欲がでる… かも?
三分ゲ作れるといいな、次回プンゲあたり。

よい子は上の文章をメモ帳にコピペしないでね
ふらりとプンゲにビッグネームが。

前回以上のシュールな作品を期待。

今回は一時審査はやってないのでゆっくり公開を待ちますか。

それにもうすぐコンパク発表か

ああ、待ち遠しい。

というかゲームネタだけは出るが 相変わらず製作に入らない 
ただのゲーム批評家となりつつある自分に嫌悪。

■最近プレイしたゲーム
 『ハナの大冒険』 面白かった。
 何が面白いって橋の上でも穴掘れる上
 出てきたおにぎりが普通に使えるってトコが

 プレイヤーを助けてくれるイ○モンを殺して
 帽子奪ったりという鬼畜プレイもできて面白い
/
http://jbbs.livedoor.jp/computer/25457/
旧イーデア・カレキ掲示板にて
>15 名前:melon 投稿日: 2007/02/22(木) 12:04:24 [ JuOc2MwE ]
>全てのカレキスタッフ&これからカレキへ
>応募しようと(している?)人へ。
>★カレキは『顧客第一』ではありません!★
>ウチは『テクニック第一』です。
>付いて来れないお客は『置いていく』のが
>ウチの流儀であり、やり方です。
>それが出来ないなら、サークルを去りなさい。
>お客でも、『厨房を切り捨てないと迷惑するのは上位。』
>これが鉄則です。
>あくまでウチは『無料』で特定層をターゲットにする、団体です。
>簡単に敷居が跨げるようなウチなら、ウチじゃないんです。

自分の所属している某サークルのリーダーのお話ですが
この理論でいくと『ノリ』だけでついていっている自分は
とっととサークルを去るべきなのでしょうか。

彼の言う『テクニック』の述べ方があいまいでまずわからんし、
以前HTMLについて
「見やすさやシンプルさじゃなくて、
 見た人が驚愕するような高度なものを…云々」
…とか言ってたと聞いてから

見やすさやシンプルさを兼ね備えつつ 内容が詰まっていればこそ
驚愕するに値する物ができると思っている自分からすると
彼が求める『テクニック』と自分の求める『テクニック』像が
何か違うような気がしてならない。

などと愚痴をこぼしてみるテスト。

上(15)の記事に対するレス
>16 名前:名無しさん 投稿日: 2007/02/22(木) 20:07:20 [ Urmrc/vE ]
>とりあえず、「付いて来れない客」と「厨房」は全くの別物だと思うんだ。
>
>さて、不親切さや敷居の高さは必要な場合もあるが不要な場合もある。
>必要な情報をあえて与えないのは読書系娯楽の技巧の一つだが、
>何を与えて何を隠すかの判断がこの技巧のキモ、「テクニック」だよ。
>
>闇雲に何でも隠したり、「メルマガに書くから登録しろ!」なんて言っている間は、
>そういう技巧を取り入れる余地を自ら潰しているのと同じじゃないかな。

とりあえず名無しさんの冷静なツッコミにワロタ

■ファンレターの件
>うざっ(w
そうですね。(いいとも風に)

infoseek のアドレスに Hotmail のアドから送ると
メーラーに弾かれるのだろうか
それともメールアドレスが実際は存在しない…?

■拍手扁信
>2月26日
>22:07 ee.
>22:07 ええ。それだけでした。

なんとまあ それだけの隠し要素ですか。
なんという 手の込んだ…
(あまのじゃくの森のことだと予想)
/
三色 de お絵かき
まあ、ぶっちゃけっ手抜きドット。

イメージで大体の線を描いたらそこに直接色塗り。

アンチエイリアス? めど

■拍手の変神
>2月21日
>21:18 ヒントの人ですが。「狂イダス」のところで真?エンドと同じ手法をとってみると微妙な変化が。

なるほどなるほど…ちょっと試してみるべ

しばらく待ったら暗くなった。  たしかに微妙だが コレだけ?
/
とりあえず真エンディングらしきENDが見れたので攻略いってみよう

■ノーマル?ENDのヒント
 動物のアドバイスとアイテムを駆使してどんどん突き進め。
 マップループは1箇所を除きフェイクなので気ヲツケロ。
 出口っぽいとこがあったらそのまま飛び込もう。

■バッド?ENDのヒント
 最初の分かれ道を左にひたすら突き進むと
 なぜか薪(たきぎ)と切り株がある。

 マッチを手に入れてからそこに戻るルートを探せ。
 重要ヒントは針の先の切り株。

 これはローラースケートを基本的に使わないルート。

■真?ハッピー?ENDのヒント
 動物たちの言葉はすべて信じよう。
 天邪鬼と思われる某動物も含むすべての動物の言葉を。

 信じてはいけないものは別のところにある。

今回も詳しいことが知りたい方のためにご用意しました。
↓ほぼネタバレ攻略テキスト↓
http://www.geocities.jp/yo717171/amanomori.txt

真?・エンディングのヒントをくれた方に感謝。

ついでにタッフロールの攻略テキストも更新しましたよ。
いまさらながら完全版対応。
http://diarynote.jp/d/77495/20060709.html
/
Tuku-Ruのマップチップ
センスがないのでテキトーに
油絵の絵の具代わりにドットを重ね塗る日々。

陽紀・幻想千年紀とやらで使う予定だが
ぜんぜんできないもうだめだ

「陽紀・幻想千年紀」製作サークルだった 『IDEAKAREKI』
http://lowmoon.michikusa.jp/ideakareki/

■拍手の変心
>2月16日
>21:50 「あまのじゃく」は本当に嘘をついているのだろうか?というヒントでどうでしょう。

どっかでナントカに入って○分待てとか言ってたっけなぁ…
先日とあるネカフェに愛車(ママチャリ)で行った帰り

駐輪場にとめていた自分の愛車(ママチャリ)のかごに
中身がたっぷり残っているコーラを捨てられていた

しかもサドルまでコーラまみれで
ちょっと時間がたっていたせいかベトベトになっていて
ただの布では拭き取れないってどういうことだ。
これは明らかに捨てるのが面倒とかいうレベルではなく
悪意ある嫌がらせの類だろう。

かなり頭にキタがいったん落ち着いて周りを見回してみたら
駐車場のど真ん中に未使用のおしぼりが落ちていた。
しかもちょうど袋に入っていて乾燥してないやつが。

…はい、ここで白状します。
駐車場に落ちていたお絞りを拾ってネコババしたのは私です。
ごめんなさい。
もし思い当たる方がいらっしゃればご連絡を。
洗濯して返しますので。

で、本題
プンゲ11回のコメント公開。

他の人のコメントをざっと見てみて
驚いた点がひとつ。

「何も知らない人を店のカウンターに立たせるとは」
  (ラーメンを作る道に当てられたコメント)


たった一行なのにこれほどまでに意味深で
さらに奥が深い感想ができるとは…
しかも実際にはカウンターどころか厨房まで任され(ry

で、こういう良コメントを見ると
無駄に長文でネタに走ってしまっている自分が恥ずかしい。
しかも自分のは一部、感想になってないというか
日本語になっていないというか。

とにかく今回のプンゲは自分の好きな系統のゲームが多く
「Crazy Rider」とか「森の妖精アリアンの(略」とか
気がつくとアホみたいにハマってしまった作品が他にもいっぱい

…というわけで致命的なバグや著作権侵害要素を含む作品以外は
ほとんどの作品を二次審査に推薦してしまったという。
一時審査員としてそれはどうなのかとコ一時間(ry

その反面、一部苦手なジャンルの作品があって
あまりやりこめなかった作品があったのが心残り。
「Disperazione」のプレイ記録とかあらためて見てみると
自分でもわかるくらいにしょぼいよね。

ちなみに… 今回の判断基準は

暴力表現があり、規約違反だと騒がれている某作品に関しては
ゲームの完成度やその面白さで規約違反にするには惜しいと判断
同様にプレイ時間について問題があるとされた某作品も
メッセージ表示を飛ばしたりアニメーションoffにしたりすると
1プレイにつきだいたい10〜30分くらいで終わったのでヨシと判断

規約違反とした時の判断要因
 …公開すると誰かが不利益をこうむる恐れのある作品
  主に有名人などの実名を用いて中傷や揶揄をしているなど。
  (今回ド○えもんとかのヤバいネタがあったが、
   メインの部分が割とまじめなクソゲーで(いい意味で)
   ヤバいネタは本編には関わっていなかった事もあり
   個人的に封印するには惜しいと思い一時落ちとした。
   「おまけ」さえなけりゃ普通のクソゲーなのに、惜しい。)

二次審査に推薦しなかった時の判断要因
 …上の規約違反条件に当てはまらず
  なおかつゲームとして面白いと思えなかった作品をチョイス
  面白いかどうかは個人的なものなので
  なんとなくこのへんは他の審査員任せな感が。
  
二次審査に推薦した時の判断要因
 …上の条件に当てはまらなかった作品すべて
  というか今回はやりこめばいやでも面白くなる作品ばかりで
  とある2作品以外は、コレにしてしまったのだが。
  (推薦しなかった作品がどれかは
   コメントを見れば多分わかるはず。)

■へんしん の はくしゅ

>2月6日
>0:38 そういえばあまのじゃくの森はクリアできましたでしょうか?

いまだにノーマルと最初に見たバキュンEND以外にあるという
第3のエンディングが見つからない…

ヒントが…ほしい…

[雌兎]
/
3分ゲーの速報キター と狂喜しつつ更新。

クレイジーライダーか逃げ道6が優勝すると思うとほざいてたが。
速報では優勝が逃げ道6で準優勝がクレイジーライダーだったね。

やっぱり3分ゲーとしてどうかよりも
演出とか遊びごたえ重視なのね。

ヨシ、やり込みゲーを3分ゲーだと称しつつ出してみたら
どんな反応になるのかな?いっぺんやってみよう。(1/22 1:04)
/

何か

2007年1月20日 妄想日記
3分ゲーコンテスト応募作品「略して闘牛」製作放棄中!

というわけで何かネタらしきものだけたまってるので
いくつかどうでもいい短編を仕上げるべきではないかという結論に。

さて、なにを作ろうか… と
考える時点から一歩進みだす勇気がない
実質的には勇気というかやる気がないのだが。

「行動が伴わない思考はなんたらかんたら」
とかいう言葉を思い出したがその思い出し方もまた中途半端。

とりあえずまた手抜きのクソゲー作ってみるか
「糞が止まランナー」「ま」を超えるクソゲーを…
いまさらだがコンパクで出てた「wing」に
どっぷりハマってしまった件について。

とりあえずやり込み要素が多く
レアアイテムやらやり手ポイントやら大量に用意されていたり
さらにレベルアップでの俺TUEEEEE!感が半端ナイ上
ある程度やりこむと更なる強敵(裏ボス)が…とか

マジでプレイヤーを過労死で殺す気かと。

キャラ絵についてはなんともいえないが
瀕死技のエフェクトが気に入った。
正直連発するには時間がかかりまくって難だが。

■WEB拍手返信
>1月5日
>14:24 例のステージ4の立方体は倒せましたか?

おうよ!
敵のスピードやらなんやらが自分の移動よりも早すぎて
運がよくないとうまく攻撃があてられなくてかなり苦戦したぜ。

>14:25 とにかくボスの攻撃を見切るしかないっぽいです。
「見切った!」と思ったが
いまだにレーザーとかは20%くらいで食らう罠。

というかやっぱりバレてたのね…(某所でのフライング感想)

>1月15日
>13:56 classical、最初はほのぼのしつつ、最後は……いや楽しめました。

最初はほのぼのしつつ 途中で支離滅裂 最後はプレイヤー置いてけぼり
というゲームバランスになってますなぁ…今思い出しても。
とりあえず楽しんでもらえたならそれでよしとしますかな。

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