13回プンゲ結果感想 → 再送。
2007年6月12日 コンテスト系編集のつもりが間違えて削除しちゃったよ。
ちょw みみさとみ以下の顔ぶれが無駄に豪華…
,
とりあえずLTNとかの奥深さと演出の作りこみの凄さに反する
この低迷ぶりには涙せずにいられなかった。
票数から見ても初見で逃げたプレイヤーが多いわけでもないし
多分攻略の分かりづらさ、
常日頃思っていた「理解しやすさ」の不足が原因かもだ。
コレを教訓にWEB上で詳細データ公開とかいう手法は控えて、
なるべくゲーム内で全てを遊びつくせる知識を得られるような
「スピリットコレクト」や「パープル」のような
ゲームデザインを目指す事にしました。
その分かりやすさの点では「のりくろ猫」の人は別格。
一切のテキストを交えずに絵と動きだけで、
アレだけ複雑な稼ぎ要素をプレイヤーにうまく伝えてたりとか
(板犬1キル時の犬ラッシュ・黄色にんじん出現条件を除く)
以前この人と同点だったとは思えないくらいの成長ぶりに
やや戦意喪失気味(戦うつもりかよ!?)。
ぶっちゃけ作品を1から何度も作り上げて
しかもそれを毎回のごとく応募するまで仕上げている相手に
適当に日々をすごして普段から絵もろくに描かない奴が
挑戦したところで経験の差とかで勝てるわけも無いが。
,
気がついたら3位以下の話ばかりになってるけど
上位2位がつまらなかったわけじゃないよ
上位2つはシステムやジャンルの選択とその生かし方が
作者の気風とうまくマッチしていたのが勝因だと思う
やっぱり、自分の作風、気風にあったシステム選択とかも
面白いゲームを作るには必要なのかなぁー?
,
モハアの中の人のブログより抜粋
>「情報が多すぎて最初に何をすべきか理解できない」
>「え?どこが?」
>
>今回の結果は、多分こういう事なのかなと。
>私の場合「理解できない」という認識自体が
>「理解できない」というレベル。
>上記より遥かにタチが悪かったわけです。
全てを理解できて当然というレベルの世界も存在しますが
基本ルールとかすら理解できない人やら
RPGでいうコマンド選択の仕方から分からない人やらも
ゲームに対する反応や感想やらである程度居ると見えるわけで
プレイヤーの理解度・及びゲーム経験の差などの範囲が
「想定の範囲外」だったというオチに見えるわけで。
「理解できない」のも当然かと。
自分の索敵範囲をどれだけ広げても
その範囲外から一瞬で間合いを詰めてくる敵とか
現実世界には普通に居るから困る。
優勝 No19 アグニの神
準優勝 No08 あんぱんクエスト
3位 No02 スピリットコレクト
4位 No24 のりくろ猫
5位 No17 Purple-パープル-
6位 No13 夜のコルティーレ ROSSO
7位 No21 隠恋慕
8位 No05 RTPダンジョン
9位 No12 正しいゲームの作り方
10位 No04 requiem for me
11位 No22 「カゲ」と「ムハイ」
12位 No18 シンビジウム
13位 No15 Friends live
14位 No09 勇者が旅立つまでのちょっとした話
15位 No23 ozonex
16位 No01 coooo
17位 No07 みみさとみ
18位 No20 カードで語り合え!
19位 No16 Accel Shot
19位 No03 loader the nation
21位 No10 海上警備隊航空課
22位 No14 おまえがグーならおれはパー
23位 No11 レミーの大冒険
ちょw みみさとみ以下の顔ぶれが無駄に豪華…
,
とりあえずLTNとかの奥深さと演出の作りこみの凄さに反する
この低迷ぶりには涙せずにいられなかった。
票数から見ても初見で逃げたプレイヤーが多いわけでもないし
多分攻略の分かりづらさ、
常日頃思っていた「理解しやすさ」の不足が原因かもだ。
コレを教訓にWEB上で詳細データ公開とかいう手法は控えて、
なるべくゲーム内で全てを遊びつくせる知識を得られるような
「スピリットコレクト」や「パープル」のような
ゲームデザインを目指す事にしました。
その分かりやすさの点では「のりくろ猫」の人は別格。
一切のテキストを交えずに絵と動きだけで、
アレだけ複雑な稼ぎ要素をプレイヤーにうまく伝えてたりとか
(板犬1キル時の犬ラッシュ・黄色にんじん出現条件を除く)
以前この人と同点だったとは思えないくらいの成長ぶりに
やや戦意喪失気味(戦うつもりかよ!?)。
ぶっちゃけ作品を1から何度も作り上げて
しかもそれを毎回のごとく応募するまで仕上げている相手に
適当に日々をすごして普段から絵もろくに描かない奴が
挑戦したところで経験の差とかで勝てるわけも無いが。
,
気がついたら3位以下の話ばかりになってるけど
上位2位がつまらなかったわけじゃないよ
上位2つはシステムやジャンルの選択とその生かし方が
作者の気風とうまくマッチしていたのが勝因だと思う
やっぱり、自分の作風、気風にあったシステム選択とかも
面白いゲームを作るには必要なのかなぁー?
,
モハアの中の人のブログより抜粋
>「情報が多すぎて最初に何をすべきか理解できない」
>「え?どこが?」
>
>今回の結果は、多分こういう事なのかなと。
>私の場合「理解できない」という認識自体が
>「理解できない」というレベル。
>上記より遥かにタチが悪かったわけです。
全てを理解できて当然というレベルの世界も存在しますが
基本ルールとかすら理解できない人やら
RPGでいうコマンド選択の仕方から分からない人やらも
ゲームに対する反応や感想やらである程度居ると見えるわけで
プレイヤーの理解度・及びゲーム経験の差などの範囲が
「想定の範囲外」だったというオチに見えるわけで。
「理解できない」のも当然かと。
自分の索敵範囲をどれだけ広げても
その範囲外から一瞬で間合いを詰めてくる敵とか
現実世界には普通に居るから困る。
プンゲ感想コメント送れた。 よかった よかった
送り終えたとき時計見たら23:57だったよ。
なぜか無駄に3分つながり。
「アグニの神」に一票!
◇ゲーム制作
ゲーム案やアイデアノートだけが貯まっておりまする。
いつかコレを組み合わせたら
それなりの物ができるんじゃないでしょうか?
とりあえず
「戦闘が全て負けイベントなRPG」とかいかが?
◇コンパク
じじばばーん
舐めてかかったら痛い目にあった。
なにこのRTP改変テク。
なにこのマップ組みの高度さ。
なにこの宝探しのワクワク感。
なにこの闘技場の絶妙な難易度バランス。
ストーリーは主人公たちが偏見とかされまくるあたり
何となく作者の言いたかった事が伝わってきたが…
力見せただけであっという間に従う人たちとかなんなんだ?
送り終えたとき時計見たら23:57だったよ。
なぜか無駄に3分つながり。
「アグニの神」に一票!
◇ゲーム制作
ゲーム案やアイデアノートだけが貯まっておりまする。
いつかコレを組み合わせたら
それなりの物ができるんじゃないでしょうか?
とりあえず
「戦闘が全て負けイベントなRPG」とかいかが?
◇コンパク
じじばばーん
舐めてかかったら痛い目にあった。
なにこのRTP改変テク。
なにこのマップ組みの高度さ。
なにこの宝探しのワクワク感。
なにこの闘技場の絶妙な難易度バランス。
ストーリーは主人公たちが偏見とかされまくるあたり
何となく作者の言いたかった事が伝わってきたが…
力見せただけであっという間に従う人たちとかなんなんだ?
理解できない物・理解されがたい物
2007年6月8日 駄文・雑ネタ コメント (4)先日の日記でわざとミスリードを誘うように煽って
色んな人のコメントを募って見てみたら
やはり"理解"という言葉の認識とかが
人それぞれでいまいちあやふやみたいですね。
「理解できない物」と一言言っただけで
?大衆性を持たない人を選ぶような物 と受け取る人や
?内容が難しすぎて把握できない物 と受け取る人や
?単純に複雑で分かりづらい物 と受け取る人がいたりして
非常に面白い経験になりました。
,
そういえば前に、とあるゲームの作者さんに対して
「情報が多すぎて最初に何をすべきか理解できない」と言ったら
「能力が足りないから理解できないんだね」とか
言われたことがあったけど、
これはもしや、
複雑性から来る"不理解"と、内容の難度から来る"不理解"を
うっかり聞き違えた例だったのだろうか?
(でも、この人は普段から、
何かあるたびに「能力が足りないんだね」と
すぐに相手に低能のレッテルを貼って
何事も全て相手のせいにしたがる人だったのだが…。)
,
とりあえず内容はともかく
貰ったコメントは全て勉強になりました。
>何事も色んな側面から意義を“探す”努力をしないと、
>一元的な思考しか育たないと思います。
>それもオナニーとは言いませんか?
特にコレは肝に銘じておくことにしておきます。
たとえ相手が言おうとしている単語1つでも
その前後の文脈とかを見直したり、
最終的に述べられている結論と見比べてみたりして
色んな側面から"相手が真に言おうとしている意味"を
探る努力をしてみたりとか。
そうしないと、話の意図を汲み取らずに
ただ相手を圧倒して快感を得るだけの
オナニーと変わりないですもんね。
色んな人のコメントを募って見てみたら
やはり"理解"という言葉の認識とかが
人それぞれでいまいちあやふやみたいですね。
「理解できない物」と一言言っただけで
?大衆性を持たない人を選ぶような物 と受け取る人や
?内容が難しすぎて把握できない物 と受け取る人や
?単純に複雑で分かりづらい物 と受け取る人がいたりして
非常に面白い経験になりました。
,
そういえば前に、とあるゲームの作者さんに対して
「情報が多すぎて最初に何をすべきか理解できない」と言ったら
「能力が足りないから理解できないんだね」とか
言われたことがあったけど、
これはもしや、
複雑性から来る"不理解"と、内容の難度から来る"不理解"を
うっかり聞き違えた例だったのだろうか?
(でも、この人は普段から、
何かあるたびに「能力が足りないんだね」と
すぐに相手に低能のレッテルを貼って
何事も全て相手のせいにしたがる人だったのだが…。)
,
とりあえず内容はともかく
貰ったコメントは全て勉強になりました。
>何事も色んな側面から意義を“探す”努力をしないと、
>一元的な思考しか育たないと思います。
>それもオナニーとは言いませんか?
特にコレは肝に銘じておくことにしておきます。
たとえ相手が言おうとしている単語1つでも
その前後の文脈とかを見直したり、
最終的に述べられている結論と見比べてみたりして
色んな側面から"相手が真に言おうとしている意味"を
探る努力をしてみたりとか。
そうしないと、話の意図を汲み取らずに
ただ相手を圧倒して快感を得るだけの
オナニーと変わりないですもんね。
びろーんってなんですか?
だってお○ん○んですよ?
普通びろーんなんてしませんって(笑)
↑この文章を書いた場合高確率でチキンの証明にしかならない件
,
ふりーむの件は解決したようです。
他人事ながら良かったですね。
だってお○ん○んですよ?
普通びろーんなんてしませんって(笑)
↑この文章を書いた場合高確率でチキンの証明にしかならない件
,
ふりーむの件は解決したようです。
他人事ながら良かったですね。
自論展開 → ツッコミ待ち体制
2007年6月4日 駄文・雑ネタ コメント (11)とりあえずゲームに必要なのは
「綺麗だ」とか「楽しい」とかいうじゃなく
まず「遊べる」かどうかだと思うのですよ。
,
何が言いたいのか知りたい方は、
とりあえず下の「製作者のスタンス」の例からの
わりと長い説明をご覧ください。
・プレイヤーの反応を気にしないで作る
これは自分の目指すゲームの形を追求するために
習作を作っていく心意気としてはいいと思う例ですが、
・客商売じゃないので
技術の向上のためにプレイヤーを切り捨てる
一方、これは上の概念をちょっと言い換えたようにも
上の概念を突き詰めたようにも見えますが
ちょっとだけニュアンスが違います。
技術を高めるために習作ゲームを作る
→客が遊べるかどうかは気にしないで色々盛り込む
→どんなクレームがあっても気にしない 無視。
→ボリュームのある作品を作っていろいろ学ぶ。
→ゲーム制作技術のレベルが上がる。
という感じで
「遊べない」ただの見世物を作ることで
「遊べる」ゲームを作る技術を上げようという考えです。
これは、何度も一人で練習してオナニーがうまくなっても
パートナーを満足させられる様にはならないように
…もとい、何度も絵筆を使って油絵を描いたところで
必ずしも墨と毛筆でうまい字を書けるようになるわけではないように。
自分の中では根本的に別問題だと思っています。
(因みにここで言っている「遊べる」ゲームというのは
ルールや概念を理解して遊び通せるゲームの事です。)
,
いくら難解なシステムなどを組み込んで
大量の遊び要素を複雑に絡ませて
すばらしい画像素材や音楽素材で派手にして
肝心である部分のプレイヤーが"遊べる"要素が無いモノを
いくら作ったところで
,
ゲームに盛り込んだそれぞれのシステムやらなんやらを
プレイヤーにうまく伝える技術は育たないと思うんだ。
そして遊べる時点までプレイヤーにプレイを続けさせるほどの
ユーザビリティを上げる技術は育たないと思うんだ。
そしてそれをプレイヤーに面白いと思わせるような
そんなゲームを作る技術はけっして育たないと思うんだ。
そんなわけでコレはある意味ゲームではなく、
プギャ━━━━━━m9(^Д^)━━━━━━ !!!!!!
と言われるモノを作るための
"見世物"を作るための段階のようにも思えるんだ。
以上、自論展開終わり。
,
別にあのゲームの事じゃないよ。
「綺麗だ」とか「楽しい」とかいうじゃなく
まず「遊べる」かどうかだと思うのですよ。
,
何が言いたいのか知りたい方は、
とりあえず下の「製作者のスタンス」の例からの
わりと長い説明をご覧ください。
・プレイヤーの反応を気にしないで作る
これは自分の目指すゲームの形を追求するために
習作を作っていく心意気としてはいいと思う例ですが、
・客商売じゃないので
技術の向上のためにプレイヤーを切り捨てる
一方、これは上の概念をちょっと言い換えたようにも
上の概念を突き詰めたようにも見えますが
ちょっとだけニュアンスが違います。
技術を高めるために習作ゲームを作る
→客が遊べるかどうかは気にしないで色々盛り込む
→どんなクレームがあっても気にしない 無視。
→ボリュームのある作品を作っていろいろ学ぶ。
→ゲーム制作技術のレベルが上がる。
という感じで
「遊べない」ただの見世物を作ることで
「遊べる」ゲームを作る技術を上げようという考えです。
これは、
パートナーを満足させられる様にはならないように
…もとい、何度も絵筆を使って油絵を描いたところで
必ずしも墨と毛筆でうまい字を書けるようになるわけではないように。
自分の中では根本的に別問題だと思っています。
(因みにここで言っている「遊べる」ゲームというのは
ルールや概念を理解して遊び通せるゲームの事です。)
,
いくら難解なシステムなどを組み込んで
大量の遊び要素を複雑に絡ませて
すばらしい画像素材や音楽素材で派手にして
肝心である部分のプレイヤーが"遊べる"要素が無いモノを
いくら作ったところで
,
ゲームに盛り込んだそれぞれのシステムやらなんやらを
プレイヤーにうまく伝える技術は育たないと思うんだ。
そして遊べる時点までプレイヤーにプレイを続けさせるほどの
ユーザビリティを上げる技術は育たないと思うんだ。
そしてそれをプレイヤーに面白いと思わせるような
そんなゲームを作る技術はけっして育たないと思うんだ。
そんなわけでコレはある意味ゲームではなく、
プギャ━━━━━━m9(^Д^)━━━━━━ !!!!!!
と言われるモノを作るための
"見世物"を作るための段階のようにも思えるんだ。
以上、自論展開終わり。
,
別にあのゲームの事じゃないよ。
意表を突いて海上警備隊航空課 攻略
2007年6月3日 攻略・紹介 コメント (2)
なんか知らんがプンゲ作品の
『海上警備隊航空課』(作:いぐにと様)を攻略してみる。
,
,
〔攻略の前に〕
コツはゲーム開始時の味方帆船の位置にこだわること。
ゲーム開始後すぐにランダム配置される
3つの味方帆船の初期位置により
ゲームの難易度ががらりと変わります。
ゲーム開始と同時に帆船の位置を確認し、
・できるだけ3つの船が近くにあること
・船の位置が全体的に中央に近いこと
・船の位置関係が直線、あるいはL字状になっていること
を満たすまでF12とゲーム開始を繰り返すと良いでしょう。
〔ゲーム中の注意点〕
さて肝心のゲーム中での動きですが、
注意すべきは攻撃のタイムラグの長さ。
敵の動きが素早いのにもかかわらず
着弾までの時間が非常に長いため
狙って撃つと当てるのは困難です。
味方の船に攻撃が当たらないとはいえ
一度に撃てる回数は4発なので
手当たり次第に撃ちまくることが出来ません。
それを踏まえて、
『敵誘導』→『待ち伏せ』→『キー4連打』 の戦法を提唱します。
まず魚雷は自機を常に追いかけてくるため
味方の帆船に重ならないように動けば問題ありません
画面端に現れる海賊船の上で停滞しつつ攻撃していると
勝手に攻撃範囲に飛び込んで消えてくれます、
コレがまず第一段階の『誘導』
,
そして魚雷よりも注意すべきはやはり小船。
直線的とはいえ動きが早いため
なかなか攻撃が当てづらい敵でもあります。
そこで最初に味方の船の位置をうまくL字状にしておくと
直線的な動きの敵小船の衝突を最小限に抑えられ
さらに三箇所の防壁を併用すれば
船に衝突する小船の軌道が激減します。
つまり衝突が予測される軌道上に現れた小船だけに絞って
味方の船の近くに回り込んで倒せばいいのです。
これが第二段階の『待ち伏せ』
,
第三段階の『キー4連打』については
少々ゲームの仕様が絡んできますが
どうも4つのマスを連続で攻撃すると、
たまに着弾の微妙な時間のズレのせいか、
その攻撃範囲の間に敵がいても
移動しながら何事も無くすり抜けてしまうことがあります。
一方タイミングを計っての1マスに4ミサイルなら
大抵の場合、当てる事が出来るようです。
コレについては感覚なのであまり自信がありませんが…
,
で、残る1つの敵、海賊船ですが、
もし敵を最速で倒しても必ず一回は砲撃される上に
その時点で出ているヒットマークは消えることが無いため
ノーダメージで切り抜けられるかどうかは完全に運です。
あえて防壁を予想進路上に置くという荒業もありますが
帆船の初期配置と相談の上で行ってください。
,
〔まとめ〕
色々やりこんでみたものの
結局は味方帆船の初期配置がモノを言う
そういうゲームであることに代わりはないようです。
出来ることなら初期配置などはランダムでなく
『陣形選択』という要素を設けて、
あらかじめ作者が用意した「陣形(難易度別)」から
プレイヤーが任意の難易度を選択して始めるタイプだったら
やりこみ要素や戦略性が大幅に増したであろうに…
と、何となくもったいないと感じるゲームでした。
『海上警備隊航空課』(作:いぐにと様)を攻略してみる。
,
,
〔攻略の前に〕
コツはゲーム開始時の味方帆船の位置にこだわること。
ゲーム開始後すぐにランダム配置される
3つの味方帆船の初期位置により
ゲームの難易度ががらりと変わります。
ゲーム開始と同時に帆船の位置を確認し、
・できるだけ3つの船が近くにあること
・船の位置が全体的に中央に近いこと
・船の位置関係が直線、あるいはL字状になっていること
を満たすまでF12とゲーム開始を繰り返すと良いでしょう。
〔ゲーム中の注意点〕
さて肝心のゲーム中での動きですが、
注意すべきは攻撃のタイムラグの長さ。
敵の動きが素早いのにもかかわらず
着弾までの時間が非常に長いため
狙って撃つと当てるのは困難です。
味方の船に攻撃が当たらないとはいえ
一度に撃てる回数は4発なので
手当たり次第に撃ちまくることが出来ません。
それを踏まえて、
『敵誘導』→『待ち伏せ』→『キー4連打』 の戦法を提唱します。
まず魚雷は自機を常に追いかけてくるため
味方の帆船に重ならないように動けば問題ありません
画面端に現れる海賊船の上で停滞しつつ攻撃していると
勝手に攻撃範囲に飛び込んで消えてくれます、
コレがまず第一段階の『誘導』
,
そして魚雷よりも注意すべきはやはり小船。
直線的とはいえ動きが早いため
なかなか攻撃が当てづらい敵でもあります。
そこで最初に味方の船の位置をうまくL字状にしておくと
直線的な動きの敵小船の衝突を最小限に抑えられ
さらに三箇所の防壁を併用すれば
船に衝突する小船の軌道が激減します。
つまり衝突が予測される軌道上に現れた小船だけに絞って
味方の船の近くに回り込んで倒せばいいのです。
これが第二段階の『待ち伏せ』
,
第三段階の『キー4連打』については
少々ゲームの仕様が絡んできますが
どうも4つのマスを連続で攻撃すると、
たまに着弾の微妙な時間のズレのせいか、
その攻撃範囲の間に敵がいても
移動しながら何事も無くすり抜けてしまうことがあります。
一方タイミングを計っての1マスに4ミサイルなら
大抵の場合、当てる事が出来るようです。
コレについては感覚なのであまり自信がありませんが…
,
で、残る1つの敵、海賊船ですが、
もし敵を最速で倒しても必ず一回は砲撃される上に
その時点で出ているヒットマークは消えることが無いため
ノーダメージで切り抜けられるかどうかは完全に運です。
あえて防壁を予想進路上に置くという荒業もありますが
帆船の初期配置と相談の上で行ってください。
,
〔まとめ〕
色々やりこんでみたものの
結局は味方帆船の初期配置がモノを言う
そういうゲームであることに代わりはないようです。
出来ることなら初期配置などはランダムでなく
『陣形選択』という要素を設けて、
あらかじめ作者が用意した「陣形(難易度別)」から
プレイヤーが任意の難易度を選択して始めるタイプだったら
やりこみ要素や戦略性が大幅に増したであろうに…
と、何となくもったいないと感じるゲームでした。
第13回 3分ゲーコンテスト 5/29追記
2007年5月28日 コンテスト系めんどくさいので第一印象はこれ
やりこんでみてからのコメントは応募用に
というかすでに結構コンプリートしちゃってるっぽい。
No01 coooo
コォォォォ
cool!! とでも言いたくなるタイトルですが
内容はいたってシンプル。
マウスを左右に動かしたりクリックするだけ。
今回は前回のようにスコアなどという
俗っぽい物をすべて排除し。
単純にルールに気付いて
クリアできるかどうかを試すゲームのようです。
…画面の再構築とかが無くて
前の絵が残ったりするので
アクションゲームとして少々不安な出来ですが。
まさか、これも演出?
No02 スピリットコレクト
なんか一面だけならファーストプレイで
ノーミス・ノーボム もかませたレベルですが
2面からはかなりきつめ。
これでラストなんてなると…
と思ったら緊急回避目的のボムで
ボスが一発で沈んだー!!
うまい人のプレイを参考にしたら
通常攻撃だけでボム使わなくても
ほとんどの弾幕を普通に避けれたので満足
自機狙い弾を左右に大きく動いて避けてみたら
正面に飛んでくる弾幕がまるでザルのように。
発狂?真ボス?それ何?
No03 loader the nation
敵も見方も死ぬと砕け散るので
始めて勝った時に自分が死んだかと思って焦った。
…というか最初からわけも分からず勝っちまった。
ルールを覚えきってないときに勝てても
あんまり実感が沸かなかった。
チュートリアルなしでいきなり戦場に出されて
いきなり勝ったりするとなんか場違いな気分に…。
なんか繰り返すと変化があるにしても
飽きが滝のように押し寄せて…。
No04 requiem for me
はい・いいえの選択をちょっといじると
話の内容ががらりと変わる。
しかも選択肢で紡がれる物語が
立場とかが展開で変わるにしても
ほとんど会話の主人公たち二人の
なにかしら関わってる話に繋がっていくという。
実に高度で大人な言葉遊びでした。
ちょっとシンプルすぎてつまらないような
背景とかエフェクトとかからも
大人な雰囲気をかもし出していて、
この作品1つで1つの世界を作り出している感じ。
振られてむしゃくしゃして作った…とは思えない出来。
No05 RTPダンジョン
とりあえず何度か挑戦して死にまくった後
戦士の体を選んで、装備をきっちり整え、
某3割の命中率の敵に挑んだところ
なぜか4連続でヒットを貰って
気持ちよく死んでしまったので一時中断中。
もしやキャラによっては3割以上のヒット率?
取り合えず一番勝ち進めたのは魔法使いか。
…と思ったら格闘家の内気孔と足払いで
勝てると分かっている敵だけ選んで撃破していくと
あっという間にラスボスどころかおまけボスまで…
何度かやってると分かるけど
耐性とか相性によって有利になる敵…なんてほとんど無くて
どのキャラでも余裕で勝てる敵とか
ほとんど負ける敵が決まってる感じがする。
ただ耐性や相性が合えば
なんとか勝てるようになる…程度かと。
No06 むだなことのあくま
風の噂で
「性器を背中に押し当てた。」
というのまで聞いた。
No07 みみさとみ
しねしね団思い出した。
FFTのチョ○ボはなめてかかると死ぬよ。まじで。
序盤で黒とか出たら一人くらいは普通にやられる。
そんな○ョコボが複数居る集団を見て
「楽勝じゃん」と言っている絵で正直戦慄を覚えた
No08 あんぱんクエスト
単純に面白かった。
1つの町を走り回って
かき集められるだけのアイテムを集める…
という点だけでなく、
ストーリーが微妙にダークだったり
それに合わせてか町の雰囲気の表裏が激しかったりするので
ハイテンションで陰湿なイタズラを企てる主人公が
何となく「周りに比べれば可愛いもんだぜ」って気分に。
ついでにBGMになぜここまでしっくり来る物を選んだのか
作者をコ一時間問い詰めたい。
ちょうどアイテムをコンプリートできた時点で3分って
かなりテストプレイでもして調整したのだろうか?
No09 勇者が旅立つまでのちょっとした話
映像作品ダー
死にまくっても復活しまくる主人公+α、
ぶっちゃけ死んでもペナルティが少なけりゃ
修行なんてする必要が無いような気がしないでもない。
主人公の心を鍛える意味では
師匠は重要な役割なのだが…うーむ。
とりあえずエンディングではなんかほのぼのした。
「さては魔王に負けて帰ってきたんだな…」とか
妙に探りを入れている自分に嫌悪。
No10 海上警備隊航空課
なにこの連打ゲー。
判断とか運云々よりも連打連打!
最初の防壁とか初期配置によっては
絶対防御になってしまう所とかは運だけど
発射してから着弾までにタイムラグがあるせいで
移動頻度8の敵たちを相手にするには
連打するしか道が無いという…
このシビアな連打と運のバランスを考慮してか
帆船がボロボロになっても生きてさえ居れば
なぜかパーフェクトが取れるみたい。
No11 レミーの大冒険
ダイレクトX9が無いので未プレイ
入れてみたけど3D描画に失敗。
もうだめだ。
キャラ絵が微妙にエロくない?
No12 正しいゲームの作り方
某タイムマシン使って一気にプレイ。
作者の伝えたいことがストレートに伝わってくる
良い映像作品でした。(あえてゲームとは言わない)
犯人の根拠で行くと、事件の発端でもある
「一本道の〜」も「ゲームにアラズ」になるという
実にどうでも良い所でのどんでん返しが面白かったです。
No13 夜のコルティーレ ROSSO
主人公リモナータのOPでの台詞
「友達が一人も居なかったから〜」
というのに違和感を感じたので
気になってクリアするまで一気にプレイしてみたら
「○○の記憶を無くしていた。」という事実が。
…というかまだ無くしている物が
3つほどある気がするのだが気のせいか。
3つというか3人。
謎解きの規模…は控えめで
1つの謎掛けに色々とヒントやフェイクなどが
大量に盛り込まれている感じ
中にはフェイクでもヒントでもないサブイベントがあるけど
こういうのを豊富に用意しているあたり白の面影が…
実は途中の謎解きは
涼しそうなところでうろうろしてたら
いつの間にか鍵が出来てたという…。
No14 おまえがグーならおれはパー
シンビジウムとかやってると何となく物足りない…
とりあえず戦略は少しはかかわってきているみたいですが
ステータス極振りとかいろいろやってみても結局は運っぽい。
ある意味決まった攻略法がない分
自由度が高いとも言える…のか?
No15 Friends live
ちょ… 森の熊さんとか選曲センスが・・・
なんかサビとか関係なく矢印が流れてくる設定を
うまく生かしているのかそうでないのやら。
時たま後退とか消えるのはいいが、
判定が2回 のところでわざわざGOODの後に
NGとか出すのはヤメテクレ…
エクセレントとかもしっかりこのタイミングで打てば
必ず出せる…という感じでもないので
少々難しいというかなんと言うか。
高得点を狙うもんじゃないと割り切って
ノルマ達成すべく矢印を覚えて再挑戦するも
矢印の間隔とか後退するタイミングとかランダム…
同じキーをすばやく二回押す矢印が出たら
必ずといっていいほど二回目のキー入力を受け付けない…
これじゃ「とおりゃんせ」とか
ノルマ達成すら無理だろ、普通にやったら。
コレをクリアできるレベルだと判断するなんて
作者はどれだけの神なんだよいったい。
No16 Accel Shot
とりあえずヒット数稼いで
たまに出る○○×ヒット数系の敵を狙えばいいのか
…と思ったら、マイナス1万のアレが
いきなりマウスカーソルのところに現れて…
ゲームの難易度が高いというよりも
確実に稼ぐには運が必要なゲームっぽく感じました。
制限時間内で人質が表示されているときだけクリック連打
人質がいったん消えたら連打中止 という
チキン戦法でいくぞ!とかやったら
点数が伸びない焦りで消えた敵を深追いミスしてあぼーん。
No17 Purple-パープル-
1ステージごとに
タイム/ステップなどを極めるだけでなく
スタンプも探す楽しみが…
さらに作者の記録を超えるというやりこみまで…
これはやりこみたくならないわけが無い!
しかし、ラスト5問とか
問題が少々難しすぎる気がしないでもない。
ほとんどのEXTRAステージの初回プレイで
既に作者を越えてしまってたりするのはご愛嬌。
後半のコツは広範囲に動かせないブロックの見極めか。
No18 シンビジウム
うん、面白いよ 面白いよ
一度クリアするまでは。
なんというか、ロード→死 の繰り返しで覚えて
また挑戦…がメインの攻略だと思ったけど
ロードした相手との戦いで何度か死んでると
勝手にウインドウが閉じて
「チートしましたね」って言われた。
…でもなぜか一度やり方がわかって
再挑戦とかしてみたら
なぜかチートファイルが出なくなった。
そうか、テストプレイが…
No19 アグニの神
ちょ…、配役が変わっただけなのに
「お前らそれでも役者かー!!」 と言いたくなるような
シュールな展開に…
大根祭り セーフ! あぐにゃの神 ミッ降臨
しかも某ゲームのゲームオーバー絵でおなじみの
ゾウさんまで出てきた…
正直この作りこみには勝てる気がしない。
これ、ゲームと言うよりなんか立派な映像作品みたい。
口付けで倒される魔法使い高松さんがセクシー
ついでにちょっと特殊な演出が見れる
配役組み合わせレシピをおいときますね。
○学校
魔法使 リミフウ
亜米利加人 高松さん
○謎の組織
魔法使 りょう・おしの
亜米利加人 高松さん
○はっちゃけ祭り
お嬢さん りょう
魔法使 おしの
○楽屋裏
お嬢さん カタリナ
魔法使 高松さん
No20 カードで語り合え!
回復 と 倍増 を残して
敵の手札が尽きるあたりで一気に回復すればどうだろう…
と狙ってみたが、敵の半減とかで一気に削られてしまった。
カードが少なくてシンプルだけど、
どの相手にも効果的な一打となりうるカードが存在していて
結構面白いかも。
アナログゲームにでもして友達と楽しみたい。
No21 隠恋慕
「さて、次はどこ行こう。」の選択肢で
終了選択肢を選ばなければ
延々と二箇所を往復できるのは仕様でしょうか?
特にゲーム部分は取り立てて言うところは無い。
メイド茶屋ハァハァ…
No22 「カゲ」と「ムハイ」
確認できたステージのことごとくが
特に説明も無く前のマップに戻れないので
新しく入ったマップでしくじったら死ぬしかない。
一度でも敵を誘導し損ねると
影が1マスとかのマップでは死刑宣告。
最初は面白いかと思ったらやってみるとかなり辛口だ
しかも死ぬとステージの最初からなのね。
トライアンドエラーを繰り返すこと10回。
ムハイ(初回)に殺されまくり。
攻略情報でもなければ難しすぎだ、もうだめぽ。
No23 ozonex
早押し+パズル っぽい。
プレイヤーにもよるけど
先手を取れるか取れないかがはっきり出てきそう。
どうしても先手が打てないと
勝利するのはかなり絶望的なのは仕様ですか?
No24 のりくろ猫
なにこの点数稼ぎまくりゲーム。
板持ちを倒すと出てくる犬っぽいのを倒してるだけで
どんどん点数がおかしく…
ハードの赤にんじんがぜんぜん取れないので
まだ説明とか見てないので
もしかしたら知らない操作方法がまだあるのかも…
と思ったら↓+攻撃でバーストが。
…これはつえぇ。
今まで大量に出てきた犬から逃げながら撃ち落として
ステージを攻略していたのが馬鹿みたいだ。
気がついたらイージー・ノーマル・ハードで
2万?だったか20万だったかをオーバーしているという…
これなんてインフレ?
やりこんでみてからのコメントは応募用に
というかすでに結構コンプリートしちゃってるっぽい。
No01 coooo
コォォォォ
cool!! とでも言いたくなるタイトルですが
内容はいたってシンプル。
マウスを左右に動かしたりクリックするだけ。
今回は前回のようにスコアなどという
俗っぽい物をすべて排除し。
単純にルールに気付いて
クリアできるかどうかを試すゲームのようです。
…画面の再構築とかが無くて
前の絵が残ったりするので
アクションゲームとして少々不安な出来ですが。
まさか、これも演出?
No02 スピリットコレクト
なんか一面だけならファーストプレイで
ノーミス・ノーボム もかませたレベルですが
2面からはかなりきつめ。
これでラストなんてなると…
と思ったら緊急回避目的のボムで
ボスが一発で沈んだー!!
うまい人のプレイを参考にしたら
通常攻撃だけでボム使わなくても
ほとんどの弾幕を普通に避けれたので満足
自機狙い弾を左右に大きく動いて避けてみたら
正面に飛んでくる弾幕がまるでザルのように。
発狂?真ボス?それ何?
No03 loader the nation
敵も見方も死ぬと砕け散るので
始めて勝った時に自分が死んだかと思って焦った。
…というか最初からわけも分からず勝っちまった。
ルールを覚えきってないときに勝てても
あんまり実感が沸かなかった。
チュートリアルなしでいきなり戦場に出されて
いきなり勝ったりするとなんか場違いな気分に…。
なんか繰り返すと変化があるにしても
飽きが滝のように押し寄せて…。
No04 requiem for me
はい・いいえの選択をちょっといじると
話の内容ががらりと変わる。
しかも選択肢で紡がれる物語が
立場とかが展開で変わるにしても
ほとんど会話の主人公たち二人の
なにかしら関わってる話に繋がっていくという。
実に高度で大人な言葉遊びでした。
ちょっとシンプルすぎてつまらないような
背景とかエフェクトとかからも
大人な雰囲気をかもし出していて、
この作品1つで1つの世界を作り出している感じ。
振られてむしゃくしゃして作った…とは思えない出来。
No05 RTPダンジョン
とりあえず何度か挑戦して死にまくった後
戦士の体を選んで、装備をきっちり整え、
某3割の命中率の敵に挑んだところ
なぜか4連続でヒットを貰って
気持ちよく死んでしまったので一時中断中。
もしやキャラによっては3割以上のヒット率?
取り合えず一番勝ち進めたのは魔法使いか。
…と思ったら格闘家の内気孔と足払いで
勝てると分かっている敵だけ選んで撃破していくと
あっという間にラスボスどころかおまけボスまで…
何度かやってると分かるけど
耐性とか相性によって有利になる敵…なんてほとんど無くて
どのキャラでも余裕で勝てる敵とか
ほとんど負ける敵が決まってる感じがする。
ただ耐性や相性が合えば
なんとか勝てるようになる…程度かと。
No06 むだなことのあくま
風の噂で
「性器を背中に押し当てた。」
というのまで聞いた。
No07 みみさとみ
しねしね団思い出した。
FFTのチョ○ボはなめてかかると死ぬよ。まじで。
序盤で黒とか出たら一人くらいは普通にやられる。
そんな○ョコボが複数居る集団を見て
「楽勝じゃん」と言っている絵で正直戦慄を覚えた
No08 あんぱんクエスト
単純に面白かった。
1つの町を走り回って
かき集められるだけのアイテムを集める…
という点だけでなく、
ストーリーが微妙にダークだったり
それに合わせてか町の雰囲気の表裏が激しかったりするので
ハイテンションで陰湿なイタズラを企てる主人公が
何となく「周りに比べれば可愛いもんだぜ」って気分に。
ついでにBGMになぜここまでしっくり来る物を選んだのか
作者をコ一時間問い詰めたい。
ちょうどアイテムをコンプリートできた時点で3分って
かなりテストプレイでもして調整したのだろうか?
No09 勇者が旅立つまでのちょっとした話
映像作品ダー
死にまくっても復活しまくる主人公+α、
ぶっちゃけ死んでもペナルティが少なけりゃ
修行なんてする必要が無いような気がしないでもない。
主人公の心を鍛える意味では
師匠は重要な役割なのだが…うーむ。
とりあえずエンディングではなんかほのぼのした。
「さては魔王に負けて帰ってきたんだな…」とか
妙に探りを入れている自分に嫌悪。
No10 海上警備隊航空課
なにこの連打ゲー。
判断とか運云々よりも連打連打!
最初の防壁とか初期配置によっては
絶対防御になってしまう所とかは運だけど
発射してから着弾までにタイムラグがあるせいで
移動頻度8の敵たちを相手にするには
連打するしか道が無いという…
このシビアな連打と運のバランスを考慮してか
帆船がボロボロになっても生きてさえ居れば
なぜかパーフェクトが取れるみたい。
No11 レミーの大冒険
ダイレクトX9が無いので未プレイ
入れてみたけど3D描画に失敗。
もうだめだ。
キャラ絵が微妙にエロくない?
No12 正しいゲームの作り方
某タイムマシン使って一気にプレイ。
作者の伝えたいことがストレートに伝わってくる
良い映像作品でした。(あえてゲームとは言わない)
犯人の根拠で行くと、事件の発端でもある
「一本道の〜」も「ゲームにアラズ」になるという
実にどうでも良い所でのどんでん返しが面白かったです。
No13 夜のコルティーレ ROSSO
主人公リモナータのOPでの台詞
「友達が一人も居なかったから〜」
というのに違和感を感じたので
気になってクリアするまで一気にプレイしてみたら
「○○の記憶を無くしていた。」という事実が。
…というかまだ無くしている物が
3つほどある気がするのだが気のせいか。
3つというか3人。
謎解きの規模…は控えめで
1つの謎掛けに色々とヒントやフェイクなどが
大量に盛り込まれている感じ
中にはフェイクでもヒントでもないサブイベントがあるけど
こういうのを豊富に用意しているあたり白の面影が…
実は途中の謎解きは
涼しそうなところでうろうろしてたら
いつの間にか鍵が出来てたという…。
No14 おまえがグーならおれはパー
シンビジウムとかやってると何となく物足りない…
とりあえず戦略は少しはかかわってきているみたいですが
ステータス極振りとかいろいろやってみても結局は運っぽい。
ある意味決まった攻略法がない分
自由度が高いとも言える…のか?
No15 Friends live
ちょ… 森の熊さんとか選曲センスが・・・
なんかサビとか関係なく矢印が流れてくる設定を
うまく生かしているのかそうでないのやら。
時たま後退とか消えるのはいいが、
判定が2回 のところでわざわざGOODの後に
NGとか出すのはヤメテクレ…
エクセレントとかもしっかりこのタイミングで打てば
必ず出せる…という感じでもないので
少々難しいというかなんと言うか。
高得点を狙うもんじゃないと割り切って
ノルマ達成すべく矢印を覚えて再挑戦するも
矢印の間隔とか後退するタイミングとかランダム…
同じキーをすばやく二回押す矢印が出たら
必ずといっていいほど二回目のキー入力を受け付けない…
これじゃ「とおりゃんせ」とか
ノルマ達成すら無理だろ、普通にやったら。
コレをクリアできるレベルだと判断するなんて
作者はどれだけの神なんだよいったい。
No16 Accel Shot
とりあえずヒット数稼いで
たまに出る○○×ヒット数系の敵を狙えばいいのか
…と思ったら、マイナス1万のアレが
いきなりマウスカーソルのところに現れて…
ゲームの難易度が高いというよりも
確実に稼ぐには運が必要なゲームっぽく感じました。
制限時間内で人質が表示されているときだけクリック連打
人質がいったん消えたら連打中止 という
チキン戦法でいくぞ!とかやったら
点数が伸びない焦りで消えた敵を深追いミスしてあぼーん。
No17 Purple-パープル-
1ステージごとに
タイム/ステップなどを極めるだけでなく
スタンプも探す楽しみが…
さらに作者の記録を超えるというやりこみまで…
これはやりこみたくならないわけが無い!
しかし、ラスト5問とか
問題が少々難しすぎる気がしないでもない。
ほとんどのEXTRAステージの初回プレイで
既に作者を越えてしまってたりするのはご愛嬌。
後半のコツは広範囲に動かせないブロックの見極めか。
No18 シンビジウム
うん、面白いよ 面白いよ
一度クリアするまでは。
なんというか、ロード→死 の繰り返しで覚えて
また挑戦…がメインの攻略だと思ったけど
ロードした相手との戦いで何度か死んでると
勝手にウインドウが閉じて
「チートしましたね」って言われた。
…でもなぜか一度やり方がわかって
再挑戦とかしてみたら
なぜかチートファイルが出なくなった。
そうか、テストプレイが…
No19 アグニの神
ちょ…、配役が変わっただけなのに
「お前らそれでも役者かー!!」 と言いたくなるような
シュールな展開に…
大根祭り セーフ! あぐにゃの神 ミッ降臨
しかも某ゲームのゲームオーバー絵でおなじみの
ゾウさんまで出てきた…
正直この作りこみには勝てる気がしない。
これ、ゲームと言うよりなんか立派な映像作品みたい。
口付けで倒される魔法使い高松さんがセクシー
ついでにちょっと特殊な演出が見れる
配役組み合わせレシピをおいときますね。
○学校
魔法使 リミフウ
亜米利加人 高松さん
○謎の組織
魔法使 りょう・おしの
亜米利加人 高松さん
○はっちゃけ祭り
お嬢さん りょう
魔法使 おしの
○楽屋裏
お嬢さん カタリナ
魔法使 高松さん
No20 カードで語り合え!
回復 と 倍増 を残して
敵の手札が尽きるあたりで一気に回復すればどうだろう…
と狙ってみたが、敵の半減とかで一気に削られてしまった。
カードが少なくてシンプルだけど、
どの相手にも効果的な一打となりうるカードが存在していて
結構面白いかも。
アナログゲームにでもして友達と楽しみたい。
No21 隠恋慕
「さて、次はどこ行こう。」の選択肢で
終了選択肢を選ばなければ
延々と二箇所を往復できるのは仕様でしょうか?
特にゲーム部分は取り立てて言うところは無い。
メイド茶屋ハァハァ…
No22 「カゲ」と「ムハイ」
確認できたステージのことごとくが
特に説明も無く前のマップに戻れないので
新しく入ったマップでしくじったら死ぬしかない。
一度でも敵を誘導し損ねると
影が1マスとかのマップでは死刑宣告。
最初は面白いかと思ったらやってみるとかなり辛口だ
しかも死ぬとステージの最初からなのね。
トライアンドエラーを繰り返すこと10回。
ムハイ(初回)に殺されまくり。
攻略情報でもなければ難しすぎだ、もうだめぽ。
No23 ozonex
早押し+パズル っぽい。
プレイヤーにもよるけど
先手を取れるか取れないかがはっきり出てきそう。
どうしても先手が打てないと
勝利するのはかなり絶望的なのは仕様ですか?
No24 のりくろ猫
なにこの点数稼ぎまくりゲーム。
板持ちを倒すと出てくる犬っぽいのを倒してるだけで
どんどん点数がおかしく…
ハードの赤にんじんがぜんぜん取れないので
まだ説明とか見てないので
もしかしたら知らない操作方法がまだあるのかも…
と思ったら↓+攻撃でバーストが。
…これはつえぇ。
今まで大量に出てきた犬から逃げながら撃ち落として
ステージを攻略していたのが馬鹿みたいだ。
気がついたらイージー・ノーマル・ハードで
2万?だったか20万だったかをオーバーしているという…
これなんてインフレ?
せっかくだから俺は赤い方を選ぶぜ
2007年5月25日 駄文・雑ネタというわけで俺ウザイアン。
また今回も意味不明です。
3分ゲー公開してるね。
感想はまだやりこんでないので次回
というかDLしたフラッシュメモリーが
ぶっ壊れて未フォーマット状態になったりしたので。
全作品未プレイだったりします。
色々DLしたりしないとHPの更新もできない。もうだめだ。
また今回も意味不明です。
3分ゲー公開してるね。
感想はまだやりこんでないので次回
というかDLしたフラッシュメモリーが
ぶっ壊れて未フォーマット状態になったりしたので。
全作品未プレイだったりします。
色々DLしたりしないとHPの更新もできない。もうだめだ。
>2006年5月24日の拍手返信
>17:45 2006/5/24 ←タイムマシンをつくったのですか
実はタイムマシンはWindowsに標準で搭載されているものを使いました。
PC内のデータ部分の時間だけを自在に操れる程度の能力を持つが
使いこなすとネット認証を1回行ったあと
何度か有効期限内を言ったりきたりするだけで
好きなだけ定期的認証が必要なソフトが使えたり出来ます。
…ゴメンナサイ本当はただの間違いです修正しときますゴメンナサイ。
>22:14 トトです。リンクありがとうー。こちらでも近日中に整理しときます
どうも〜、っとそういえば既にリンクしてもらっていたような…
>22:17 xbox360って持ってますか
残念ながら買えるだけのお金の余裕がありません…
持ってないです…
>17:45 2006/5/24 ←タイムマシンをつくったのですか
実はタイムマシンはWindowsに標準で搭載されているものを使いました。
PC内のデータ部分の時間だけを自在に操れる程度の能力を持つが
使いこなすとネット認証を1回行ったあと
何度か有効期限内を言ったりきたりするだけで
好きなだけ定期的認証が必要なソフトが使えたり出来ます。
…ゴメンナサイ本当はただの間違いです修正しときますゴメンナサイ。
>22:14 トトです。リンクありがとうー。こちらでも近日中に整理しときます
どうも〜、っとそういえば既にリンクしてもらっていたような…
>22:17 xbox360って持ってますか
残念ながら買えるだけのお金の余裕がありません…
持ってないです…
そりゃあ1日で仕上げるなんて無茶だってわかってたさ
2007年5月21日 妄想日記プンゲ作品制作間に合わず、というか途中放棄。
"奇跡"は起きないからこそ"奇跡"なんだと実感。
http://3punge.com/
第13回は24作品ですかそうですか。
逆に出さなくて良かったかもね。いろんな意味で。
というか使い慣れていないHSPで
たった1日で作ったもぐらたたきゲーを送ろうなんて考えてた
自分に呆れる。
http://app.blog.livedoor.jp/jinnekomata/tb.cgi/50526095
それより↑のSTGのゲーム画面の自機(?)から出てるらしいビームが
緑色の細長ち○こに見えてしょうがない。
もとい、自機(?)の周りが無数の数字で埋められていて敵弾が見えず
ただの弾幕避けシューティングとは思えないのだが
一体どういうシステムなんだ…!?
"奇跡"は起きないからこそ"奇跡"なんだと実感。
http://3punge.com/
第13回は24作品ですかそうですか。
逆に出さなくて良かったかもね。いろんな意味で。
というか使い慣れていないHSPで
たった1日で作ったもぐらたたきゲーを送ろうなんて考えてた
自分に呆れる。
http://app.blog.livedoor.jp/jinnekomata/tb.cgi/50526095
緑色の細長ち○こに見えてしょうがない。
もとい、自機(?)の周りが無数の数字で埋められていて敵弾が見えず
ただの弾幕避けシューティングとは思えないのだが
一体どういうシステムなんだ…!?
もしも世界が今日で終わるなら…
2007年5月18日 妄想日記もしも世界が今日で終わるなら…
とりあえず人目を気にしないで
そこらへんのノラ猫モフりまくる。
さぁ 明日1日でクソゲーを作るか
それともたまった仕事を片付けるか。
/
そんな事よりも第13回3分ゲーコンテストの
応募者の顔ぶれがものすごいことになってるから、
優勝狙いの人は近寄りがたくなってきたような気がする。
今わかっているだけでも
「とがったしゅーちんぐ」とか「悦時空戦闘シミュ」とか
その他、応募作品について情報の無い2名の作者さんも
「不思議スタンド使い」とか「ベテラン音屋さん」とかいたりして
この4人でタッグ組んだら凄く面白そうだけど。
正直この中に中途半端に飛び込むと恥かいて終わりそうだ。
だがそれでいい。
戦場で踊る兵士にあこがれる昨今。
・
◆最近の紀乃
某ブログ見た勢いで「ゴーデン!」って
CMの真似して脊髄反射で叫んじゃったじゃないか。
リアルで恥かきまくりんぐ。
.
とりあえず人目を気にしないで
そこらへんのノラ猫モフりまくる。
さぁ 明日1日でクソゲーを作るか
それともたまった仕事を片付けるか。
/
そんな事よりも第13回3分ゲーコンテストの
応募者の顔ぶれがものすごいことになってるから、
優勝狙いの人は近寄りがたくなってきたような気がする。
今わかっているだけでも
「とがったしゅーちんぐ」とか「悦時空戦闘シミュ」とか
その他、応募作品について情報の無い2名の作者さんも
「不思議スタンド使い」とか「ベテラン音屋さん」とかいたりして
この4人でタッグ組んだら凄く面白そうだけど。
正直この中に中途半端に飛び込むと恥かいて終わりそうだ。
だがそれでいい。
戦場で踊る兵士にあこがれる昨今。
・
◆最近の紀乃
某ブログ見た勢いで「ゴーデン!」って
CMの真似して脊髄反射で叫んじゃったじゃないか。
リアルで恥かきまくりんぐ。
.
今日思いついたネタ。
2007年5月17日 妄想日記劣化 不思議のダンジョン。 to3分ゲー
・キャラクターステータスが成長しません。
・ダンジョンが自動生成されません。
・いくつかあるダンジョンのすべてがずっと一本道です。
・やられてもクリアしてもアイテムが残りません。
・敵が出ますが倒しても基本何も手に入りません。
・モンスターハウスらしきものがありますが
逃げれば問題ありません。
・というか死んでもたいした損にはなりません。
・1ダンジョン3分程度でいくつか用意してあるのに
そのうちの1つをクリアできれば即エンディング。
・すべてのダンジョンが初回プレイで行っても
3分程度でクリア可能という奥の浅さ。
べっ…別に某ジョジョネタゲーにはまってるワケじゃないんだからねっ!!
・キャラクターステータスが成長しません。
・ダンジョンが自動生成されません。
・いくつかあるダンジョンのすべてがずっと一本道です。
・やられてもクリアしてもアイテムが残りません。
・敵が出ますが倒しても基本何も手に入りません。
・モンスターハウスらしきものがありますが
逃げれば問題ありません。
・というか死んでもたいした損にはなりません。
・1ダンジョン3分程度でいくつか用意してあるのに
そのうちの1つをクリアできれば即エンディング。
・すべてのダンジョンが初回プレイで行っても
3分程度でクリア可能という奥の浅さ。
べっ…別に某ジョジョネタゲーにはまってるワケじゃないんだからねっ!!
焼きハマグリおも… なけた。
2007年5月11日 攻略・紹介 コメント (4)○『焼きハマグリ』
作者「いなみん」様 HP「くろいみるく」
http://kuromiru.hp.infoseek.co.jp/index.html
とりあえずくりあー。
とりあえず前半はギャグというか不条理展開の連発。
OPからいきなり伏線通り越した危険な夢オチネタ。
「城は元通りになったはずなのに!」(ちょwwネタバレw)
というのはおいといて、
「やあ少女」という違和感バリバリな第一声など
怪しい会話も盛りだくさん。
「家のみんながおかしくなって逃げ出した。」
とか言う説明で物語の流れなどは大体理解できるのだが、
会ってすぐに(最初の会話で既に)バカップルのようなノリになる
主人公&ヒロイン の心理変化はまったく読めません。
おまえら初対面ちゃうんかと。
これはもう笑うしかない。
後半になると通常攻撃がしょぼいわりに特技が強すぎて困る。
敵からくすねた回復アイテムでの物量戦がメインなのだろうか。
んで、不条理ギャグ路線が一転、真面目な話になると
今までに述べた数々の「不条理ネタ伏線」が次々と解き明かされ
感動を通り越すくらいの勢いで驚きの結末に。ただし微グロ。
ネタバレなので詳しくは述べませんが
ドラえもんの道具の代表といえば
やっぱりタイムマシンですよね。(意味不明)
とりあえずこのゲームもエンディングを最後まで見るまでは
投げないほうがいいと思いました。
-
このゲームの場合ほとんど一本道で、
カギを手に入れた後に行けるようになる場所を探す以外は
たらたらと戦いつつ回復を繰り返せば普通に進める上に、
いつでも戻ってお宝アサリができるので
攻略は手短に。
・序盤(兵士長戦前)のMP切れは気にしなくてもOK。
通常攻撃でも敵はそこそこ倒せるし
ボス戦になれば全回復。
・兵士長戦後にいけるようになる庭から⇒に行ったマップは
無駄に広いわりにイベントらしきものがあちこちに点在しているので
レベル上げついでに死なない程度に歩き回りつつ
何度か回復ポストと往復すればいいと思います。
・回復ポストは兵士長戦のあったマップにあります。
回復オブジェクトはここを除き後は壷ばかり。
なんか紛らわしい。
・女神像の謎は床の数を左から数えて奇になるものが答え
コレがもし他のマップの床の数だとすると
左からでも右からでも同じ数になるので問題には不適。
なので…
というか一番怪しい場所にあるのを選べばおk。
・「中庭の北の階段らしきもの」
「庭から⇒に行ったマップの赤じゅうたんの廊下の先」
この二箇所を通るときにがカギ必要。
迷ったらこの二箇所を調べよう。
・新しいマップに入ると急にボス戦とかは当たり前
新しいところにいくときはセーブを忘れずに。
・赤じゅうたんのワープ罠は
どこかにある階段を使って攻略すべし。
というか使わないと攻略不能かもしれない。
攻略アイテムを入手したらメニューから使おう。
こうやって使うのを忘れがち。
・後は野となれ山となれ。
というかレベル上げ&ゴリ押しばっかり。
アイテムでの物量戦を展開だ!
-
でコレをクリアしてから
何気なくとあるゲームをやってみたら
意外な共通点に驚愕。
・序盤の敵から狂牛病⇔序盤の敵から狂犬病
(しかもお供は回復アイテム持ちという点で共通)
・どちらも男女の二人パーティ。
・スタッフルームへの入り方まで…
・上記を踏まえて考えてみると
絵まで似て見えてくるから不思議。
↓とあるゲーム
○『つるぺたん』
作者「へちま」様 HP「白いろまんすコーヒー」
http://dameasu.at.infoseek.co.jp/
くろい・みるく
しろい・コーヒー
…まさかっ!?
-
とはいってもパクりというレベルでもないので
どうでもいいか。
自分の目標とする人とかへのオマージュ?だか
リスペクトの一種だと思うので。
憧れの作者さん並に活躍できるよう、コッソリ応援。
○第13回?3分ゲー 応募作品
出来ました。 脳内で。
今のところ紙にレイアウトやシステムなどのメモが
してある程度なので。
奇跡が起きないとまず期限までに完成しません。
奇跡というか妥協というか悪乗りというか。
「こんなしょぼいゲームをマジで作りこんでどーすんの?」
というブツになる可能盛大。
作者「いなみん」様 HP「くろいみるく」
http://kuromiru.hp.infoseek.co.jp/index.html
とりあえずくりあー。
とりあえず前半はギャグというか不条理展開の連発。
OPからいきなり伏線通り越した危険な夢オチネタ。
「城は元通りになったはずなのに!」
というのはおいといて、
「やあ少女」という違和感バリバリな第一声など
怪しい会話も盛りだくさん。
「家のみんながおかしくなって逃げ出した。」
とか言う説明で物語の流れなどは大体理解できるのだが、
会ってすぐに(最初の会話で既に)バカップルのようなノリになる
主人公&ヒロイン の心理変化はまったく読めません。
おまえら初対面ちゃうんかと。
これはもう笑うしかない。
後半になると通常攻撃がしょぼいわりに特技が強すぎて困る。
敵からくすねた回復アイテムでの物量戦がメインなのだろうか。
んで、不条理ギャグ路線が一転、真面目な話になると
今までに述べた数々の「
感動を通り越すくらいの勢いで驚きの結末に。ただし微グロ。
ネタバレなので詳しくは述べませんが
ドラえもんの道具の代表といえば
やっぱりタイムマシンですよね。(意味不明)
とりあえずこのゲームもエンディングを最後まで見るまでは
投げないほうがいいと思いました。
-
このゲームの場合ほとんど一本道で、
カギを手に入れた後に行けるようになる場所を探す以外は
たらたらと戦いつつ回復を繰り返せば普通に進める上に、
いつでも戻ってお宝アサリができるので
攻略は手短に。
・序盤(兵士長戦前)のMP切れは気にしなくてもOK。
通常攻撃でも敵はそこそこ倒せるし
ボス戦になれば全回復。
・兵士長戦後にいけるようになる庭から⇒に行ったマップは
無駄に広いわりにイベントらしきものがあちこちに点在しているので
レベル上げついでに死なない程度に歩き回りつつ
何度か回復ポストと往復すればいいと思います。
・回復ポストは兵士長戦のあったマップにあります。
回復オブジェクトはここを除き後は壷ばかり。
なんか紛らわしい。
・女神像の謎は床の数を左から数えて奇になるものが答え
コレがもし他のマップの床の数だとすると
左からでも右からでも同じ数になるので問題には不適。
なので…
というか一番怪しい場所にあるのを選べばおk。
・「中庭の北の階段らしきもの」
「庭から⇒に行ったマップの赤じゅうたんの廊下の先」
この二箇所を通るときにがカギ必要。
迷ったらこの二箇所を調べよう。
・新しいマップに入ると急にボス戦とかは当たり前
新しいところにいくときはセーブを忘れずに。
・赤じゅうたんのワープ罠は
どこかにある階段を使って攻略すべし。
というか使わないと攻略不能かもしれない。
攻略アイテムを入手したらメニューから使おう。
こうやって使うのを忘れがち。
・後は野となれ山となれ。
というかレベル上げ&ゴリ押しばっかり。
アイテムでの物量戦を展開だ!
-
でコレをクリアしてから
何気なくとあるゲームをやってみたら
意外な共通点に驚愕。
・序盤の敵から狂牛病⇔序盤の敵から狂犬病
(しかもお供は回復アイテム持ちという点で共通)
・どちらも男女の二人パーティ。
・スタッフルームへの入り方まで…
・上記を踏まえて考えてみると
絵まで似て見えてくるから不思議。
↓とあるゲーム
○『つるぺたん』
作者「へちま」様 HP「白いろまんすコーヒー」
http://dameasu.at.infoseek.co.jp/
くろい・みるく
しろい・コーヒー
…まさかっ!?
-
とはいってもパクりというレベルでもないので
どうでもいいか。
自分の目標とする人とかへのオマージュ?だか
リスペクトの一種だと思うので。
憧れの作者さん並に活躍できるよう、コッソリ応援。
○第13回?3分ゲー 応募作品
出来ました。 脳内で。
今のところ紙にレイアウトやシステムなどのメモが
してある程度なので。
奇跡が起きないとまず期限までに完成しません。
奇跡というか妥協というか悪乗りというか。
「こんなしょぼいゲームをマジで作りこんでどーすんの?」
というブツになる可能盛大。
感想が丸々消えたにゃー
2007年5月7日 駄文・雑ネタこれが回ってきたら、次に書く日記の語尾全てに「にゃ」「にゃん」「にゃー」等をつけなくてはにゃらにゃい。 「な、ぬ」も「にゃ、にゅ」にすること。 一人称は必ず「我輩」にすること。日記の内容自体は普段書くよいな当たり障りのにゃいもので構わにゃい。 日記の最後に5人!回す人の名前を記入するのを忘れにゃいこと。既にやった事がある人でも回されたら何度でもやること。
趣味:バトンやチェーンメールを止めること。
…という訳で、バトンは回さないが、
もらうだけならいくらでも受けて立つ…にゃー。
とあるゲームの感想記事を書き終わってから
送信する直前に丸々消えてしまったので
ちょっと欝にゃ。
感想とかは次回また書くのにゃ。
/
最近やったフリーゲーム
2007年5月2日 攻略・紹介
※今回の日記はフリーゲームの話ばかりです
そのゲームを知らない人には
いまいちわかりづらいと思いますが
知らない人は試しにダウンロードして
遊んでみれば良いと思います。
○『シューティングスター』
作者「たこやっこ」様 HP「た小屋!」
http://www.geocities.jp/tacoyacco/
一日数回づつしょぼしょぼと続けております。
記録はいまのところちょっと物足りない。
(画像参照)
お勧めの武器は光属性の弓(真上打ち上げ形)
2番目(Xキー)に設置すると
攻撃範囲と攻撃密度がちょうどいい感じで
ザコ掃除からボスのケズリにも使えます。
スキあらば真下から攻撃、貫通なのでマジで強い。
火魔法の中の射撃系のアレと組み合わせると
ほとんどのステージのザコなんて怖くない。
○『ウトナと三人の騎士』
作者「泉 和良」様 HP「あばたえくぼ」
http://f4.aaa.livedoor.jp/~jiscald/
なぜか細々と続けております。
攻略のコツは
不用意にペットを捕獲しないことと
不用意に農業と治安以外の要素を上げないことなど。
不用意に新しい要素に手を出すとすぐに詰まるっぽいから
新しい物を[かいはつ]をするときはよく考えてね。
ちなみにオーダーは期限が過ぎて、
オーダーされた物をまだ用意できていなくても
ブツが揃うまで[せいじ]さえ開かなければOK(邪道プレイ)
その間、災害復旧とかができないのが難だが。
ぶっちゃけレベルアップですべて防御
アイテムで精神をありったけ上げれば序盤はほぼ無敵
(中盤からは「知力」も上げたほうが良いけど。対もんどう)
コレでいくと戦闘時間が延びやすいため
戦闘中に発動するアビリティとかを組み合わせるとUHAUHA
攻撃と回避を除く、知力とMPやその他いくらかを
中盤で手にはいるアイテムなどをすべてつぎ込んで
手当たり次第に上げておけば
後半で出てくる危険な技(魔法)持ちの敵だけを狙って
魔法で瞬殺できるから攻撃面も安心だね
○『焼きハマグリ』
作者「いなみん」様 HP「くろいみるく」
http://kuromiru.hp.infoseek.co.jp/index.html
なんかザコキャラが、硬いわりに攻撃がタルい。
だからって本気で殺しに来て欲しい訳じゃないが。
ギャグや天然キャラは常軌を逸していて
とても面白いのでそこらへんはどうでもいいや。
でも罪を罰で"おぎなえ"とか("つぐなえ"じゃないの!?)
みじゅ(ry のアニメーションが明らかに右上に外れているとか
随所に仕込まれたギャグの一部が天然過ぎて
ツッコミようがないというかコメントがしづらい。
ちょこちょことやってはレベル上げ中です。
無駄にやり応えがあるから困る。
○『ほねほねパニック』
作者「ブー太」様 HP「パンプキンガーデン」
http://members4.tsukaeru.net/boo/
苦労したけど一応クリア
ラストバトルの演出と難易度がとてもハイレベルなので
ラストバトルまではプレイを投げないほうがいいと思います。
ラストバトル"まで"は…。
攻略のコツとしてファイル分割は必須ということがまず一つ。
とりあえず適当に進めつつ
詰まったときにいったん前に戻ると大分楽に攻略できる。
特にプレイ開始直後は死にやすいので注意。
とにかく最初のマップ(家がある)だけは
くまなく調べておこう。
以下、メインシナリオが途中で詰まっている人のためにヒント
■最初〜中盤
・家の前の石碑は何かと役立つから
気が向いたらちょくちょく調べとけ。
・地雷は左右下の三箇所
・森は危険、適当に突っ込んでもいいがセーブは必須。
・草場には必ず何かある。
最初の家マップしかりワールドマップしかり。
・ザコモンスター『モノプー』を探して
レアアイテムを巻き上げろ!(落とすアイテムは2種)
・ウマ×3はウマのケツがキーポイント。あとは察してくれ。
・賊は"倒せ"。イベントクリアが必須なのかどうかは未確認。
・おくのひとには「つんつんつん」が結構効く。
・おくのひとは一度倒した場所には二度と現れないみたい。
・羊の王と自宅に帰る前に一度セーブしといたほうが良い
直前にレベルをできる限り上げておくとその後の攻略が楽。
■第二世界(仮)
・ここの大抵の敵はまれに有用アイテムを落とすので
余裕があったらセーブして何度か倒すべし。
・確率系の敵は運でなんとかしてくれい。
数回やってコツがわかれば5割方勝てるようになるし。
・家には侵入ルートが存在
・水溜りの中には絶対入れません
無視してそのまま突っ切りましょう。
後戻りや横道にそれるのはナシですよ。
・姫は見た目の割りにやわらかい。
ほかのを無視してでも先に仕留めるべし。
■終盤?
・忍者はダミーを気にせずにとにかく倒せばいいっぽい。
・MPバスターを使う奴を仕留めるには
倒す順番を考える必要がある。
もしそれを封じられてなおかつ最強技が使えれば
あとは煮るなり焼くなり。
・あとはラストまでエスカレーター式なので
あえて言うことはない。
・最後の最後。でかい火球は打ち返せる。
これに一回目で気づけなければ
最後の最初からやり直しというのはつらい
■隠し?要素
・最初の場所には穴2つ
どちらの穴でも有用アイテムゲットイベントが。
・○ー○ー豆をとある人に渡して話を聞いておくと
○ー○ー豆商人からス○プル豆が買えるっぽい。
使い方は○ー○ー豆と同様。
・レベルがあがりすぎるとザコが逃げる。
しかし草のなかでは相変わらず経験が拾え、
なおかつ最高レベルに達すると恐ろしい技が…
というかそれが無いとクリアできないんじゃない?
語られずになぞのまま終わった設定がいくつかあるが
いろんな意味で「ほねほねパニック」オヌヌヌ。
/
そのゲームを知らない人には
いまいちわかりづらいと思いますが
知らない人は試しにダウンロードして
遊んでみれば良いと思います。
○『シューティングスター』
作者「たこやっこ」様 HP「た小屋!」
http://www.geocities.jp/tacoyacco/
一日数回づつしょぼしょぼと続けております。
記録はいまのところちょっと物足りない。
(画像参照)
お勧めの武器は光属性の弓(真上打ち上げ形)
2番目(Xキー)に設置すると
攻撃範囲と攻撃密度がちょうどいい感じで
ザコ掃除からボスのケズリにも使えます。
スキあらば真下から攻撃、貫通なのでマジで強い。
火魔法の中の射撃系のアレと組み合わせると
ほとんどのステージのザコなんて怖くない。
○『ウトナと三人の騎士』
作者「泉 和良」様 HP「あばたえくぼ」
http://f4.aaa.livedoor.jp/~jiscald/
なぜか細々と続けております。
攻略のコツは
不用意にペットを捕獲しないことと
不用意に農業と治安以外の要素を上げないことなど。
不用意に新しい要素に手を出すとすぐに詰まるっぽいから
新しい物を[かいはつ]をするときはよく考えてね。
ちなみにオーダーは期限が過ぎて、
オーダーされた物をまだ用意できていなくても
ブツが揃うまで[せいじ]さえ開かなければOK(邪道プレイ)
その間、災害復旧とかができないのが難だが。
ぶっちゃけレベルアップですべて防御
アイテムで精神をありったけ上げれば序盤はほぼ無敵
(中盤からは「知力」も上げたほうが良いけど。対もんどう)
コレでいくと戦闘時間が延びやすいため
戦闘中に発動するアビリティとかを組み合わせるとUHAUHA
攻撃と回避を除く、知力とMPやその他いくらかを
中盤で手にはいるアイテムなどをすべてつぎ込んで
手当たり次第に上げておけば
後半で出てくる危険な技(魔法)持ちの敵だけを狙って
魔法で瞬殺できるから攻撃面も安心だね
★ウトナと3人の騎士 ver2.4
日数: 57年 3月 1日 プレー回数: 67回 死亡回数: 0回 悪者タイプ (HARD++)
LV: 53 攻: 42 防: 77 知: 54 精: 92 命中: 32 回避: 13
人口: 1748万人 / 5270万人 名声: 29
商業: 99 農業: 99 工業: 99 治安: 73
税率: 1tax. 財産: 6614406兆円 >―アケロンポリス7thStage―<
軍事持久力: 15000 兵力: 2628万人 戦力: 270
戦争をしかけた回数: 48 侵略された回数: 0 攻略国: 7 国
私のお気にカップリング: ウトナ×ウトナ
Another Event: [Eu1][Eu2][Eu3][Eu4][De1][Vd1][Vd2][Vd3][Vd4]
○『焼きハマグリ』
作者「いなみん」様 HP「くろいみるく」
http://kuromiru.hp.infoseek.co.jp/index.html
なんかザコキャラが、硬いわりに攻撃がタルい。
だからって本気で殺しに来て欲しい訳じゃないが。
ギャグや天然キャラは常軌を逸していて
とても面白いのでそこらへんはどうでもいいや。
でも罪を罰で"おぎなえ"とか("つぐなえ"じゃないの!?)
みじゅ(ry のアニメーションが明らかに右上に外れているとか
随所に仕込まれたギャグの一部が天然過ぎて
ツッコミようがないというかコメントがしづらい。
ちょこちょことやってはレベル上げ中です。
無駄にやり応えがあるから困る。
○『ほねほねパニック』
作者「ブー太」様 HP「パンプキンガーデン」
http://members4.tsukaeru.net/boo/
苦労したけど一応クリア
ラストバトルの演出と難易度がとてもハイレベルなので
ラストバトルまではプレイを投げないほうがいいと思います。
ラストバトル"まで"は…。
攻略のコツとしてファイル分割は必須ということがまず一つ。
とりあえず適当に進めつつ
詰まったときにいったん前に戻ると大分楽に攻略できる。
特にプレイ開始直後は死にやすいので注意。
とにかく最初のマップ(家がある)だけは
くまなく調べておこう。
以下、メインシナリオが途中で詰まっている人のためにヒント
■最初〜中盤
・家の前の石碑は何かと役立つから
気が向いたらちょくちょく調べとけ。
・地雷は左右下の三箇所
・森は危険、適当に突っ込んでもいいがセーブは必須。
・草場には必ず何かある。
最初の家マップしかりワールドマップしかり。
・ザコモンスター『モノプー』を探して
レアアイテムを巻き上げろ!(落とすアイテムは2種)
・ウマ×3はウマのケツがキーポイント。あとは察してくれ。
・賊は"倒せ"。イベントクリアが必須なのかどうかは未確認。
・おくのひとには「つんつんつん」が結構効く。
・おくのひとは一度倒した場所には二度と現れないみたい。
・羊の王と自宅に帰る前に一度セーブしといたほうが良い
直前にレベルをできる限り上げておくとその後の攻略が楽。
■第二世界(仮)
・ここの大抵の敵はまれに有用アイテムを落とすので
余裕があったらセーブして何度か倒すべし。
・確率系の敵は運でなんとかしてくれい。
数回やってコツがわかれば5割方勝てるようになるし。
・家には侵入ルートが存在
・水溜りの中には絶対入れません
無視してそのまま突っ切りましょう。
後戻りや横道にそれるのはナシですよ。
・姫は見た目の割りにやわらかい。
ほかのを無視してでも先に仕留めるべし。
■終盤?
・忍者はダミーを気にせずにとにかく倒せばいいっぽい。
・MPバスターを使う奴を仕留めるには
倒す順番を考える必要がある。
もしそれを封じられてなおかつ最強技が使えれば
あとは煮るなり焼くなり。
・あとはラストまでエスカレーター式なので
あえて言うことはない。
・最後の最後。でかい火球は打ち返せる。
これに一回目で気づけなければ
最後の最初からやり直しというのはつらい
■隠し?要素
・最初の場所には穴2つ
どちらの穴でも有用アイテムゲットイベントが。
・○ー○ー豆をとある人に渡して話を聞いておくと
○ー○ー豆商人からス○プル豆が買えるっぽい。
使い方は○ー○ー豆と同様。
・レベルがあがりすぎるとザコが逃げる。
しかし草のなかでは相変わらず経験が拾え、
なおかつ最高レベルに達すると恐ろしい技が…
というかそれが無いとクリアできないんじゃない?
語られずになぞのまま終わった設定がいくつかあるが
いろんな意味で「ほねほねパニック」オヌヌヌ。
/
応募の動機[紀乃編]
2007年5月1日 コンテスト系 コメント (2)※今回の日記にも3分ゲーコンテストネタがあります。
そういう界隈に興味の無い方はご注意ください。
竜乙剣斬様の「竜乙見参!」からネタ拝借
http://diarynote.jp/d/78906/20070428.html
というのを見たので自分なりに応募した動機をまとめ
○Classical.の場合
第8回3分ゲーコンテストで上位に入った作品の傾向を受けて
某所で「女キャラを入れたゲームはウケる」という
意見の賛否で論争が巻き起こる。
↓
誰かの発言に触発されて己の内に眠る欲望を解き放ってしまい。
匿名のまま「じゃあ俺メイドさんのゲームつくるよ」と発言
↓
ネタで終わらせるはずが、
なぜかメイドが牛と戦うだけのクソゲーが完成。
↓
あれ?ここ、こう直したら面白くね?
↓
紆余曲折
↓
なんか変なのができてしまった…、
仕方ない。もともと3分ゲー用だし送ってしまうか。
↓
むしゃくしゃしてやった。今は満足している。
○2作目?
エイプリルフールネタがないので
ゲームが完成しているという嘘をついてしまった。
↓
期待されてしまった。
↓
どうしようどうしようどうしよう
↓
あ、勢いでゲームシステム案作っちゃった。
↓
どのツールで作ったらいいかなぁ…? ←今この段階
↓
まあいいや、テキストで出すか!
↓
一次ならぬ主催者検閲オチ
↓
前回の作品の二番煎じとして
作者の人格がおかしいと各地で叩かれる
↓
作者逃亡によりサイト閉鎖
↓
コンビニのバイトに集中してつらさを忘れる
↓
店長に見込まれてそこそこに出世
↓
そのまま豊かとも貧しいともいえない慎ましやかな一生を終える
↓
すべては夢オチだった。←もしかしたらすでにここまで逝ってるかも
○まとめ
結局、自分の場合は
3分ゲーにゲームを作って出すのは
なんとなくお祭りの踊りの輪に参加するような感じ。
やる気が基本的にないため
たいてい見る側に回ってしまうのが難だが。
テンション上げなきゃクソゲーすら作れない
ザコフリーゲーム作者をこれからも応援してくれよなっ!
テンション下がってきたぜぇぇぇぇっぇ
そういう界隈に興味の無い方はご注意ください。
竜乙剣斬様の「竜乙見参!」からネタ拝借
http://diarynote.jp/d/78906/20070428.html
考えてみるとプンゲに応募する人って
何でプンゲに応募しているんだろうか。
というのを見たので自分なりに応募した動機をまとめ
○Classical.の場合
第8回3分ゲーコンテストで上位に入った作品の傾向を受けて
某所で「女キャラを入れたゲームはウケる」という
意見の賛否で論争が巻き起こる。
↓
誰かの発言に触発されて己の内に眠る欲望を解き放ってしまい。
匿名のまま「じゃあ俺メイドさんのゲームつくるよ」と発言
↓
ネタで終わらせるはずが、
なぜかメイドが牛と戦うだけのクソゲーが完成。
↓
あれ?ここ、こう直したら面白くね?
↓
紆余曲折
↓
なんか変なのができてしまった…、
仕方ない。もともと3分ゲー用だし送ってしまうか。
↓
むしゃくしゃしてやった。今は満足している。
○2作目?
エイプリルフールネタがないので
ゲームが完成しているという嘘をついてしまった。
↓
期待されてしまった。
↓
どうしようどうしようどうしよう
↓
あ、勢いでゲームシステム案作っちゃった。
↓
どのツールで作ったらいいかなぁ…? ←今この段階
↓
まあいいや、テキストで出すか!
↓
一次ならぬ主催者検閲オチ
↓
前回の作品の二番煎じとして
作者の人格がおかしいと各地で叩かれる
↓
作者逃亡によりサイト閉鎖
↓
コンビニのバイトに集中してつらさを忘れる
↓
店長に見込まれてそこそこに出世
↓
そのまま豊かとも貧しいともいえない慎ましやかな一生を終える
↓
すべては夢オチだった。←もしかしたらすでにここまで逝ってるかも
○まとめ
結局、自分の場合は
3分ゲーにゲームを作って出すのは
なんとなくお祭りの踊りの輪に参加するような感じ。
やる気が基本的にないため
たいてい見る側に回ってしまうのが難だが。
テンション上げなきゃクソゲーすら作れない
ザコフリーゲーム作者をこれからも応援してくれよなっ!
テンション下がってきたぜぇぇぇぇっぇ
本当にネタがありません。
2007年4月28日 コンテスト系※今回の日記には3分ゲーコンテストネタがあります。
そういう界隈に興味の無い方はご注意ください。
>ある者はそれは神様の不公平であると騒ぎ火をつけました。
火をつけたといっても
放って置けばボヤ程度ですんだであろうに…
>ある者はそれは猫のわがままであると言い捨てました。
これはあの人か・・・
「わがまま」って部分は
ちょっとした喩えか極論みたいだろうけどね。
ある者は別の場所に中継地点を配置し天井を越えさせようとしました。
別の場所…?
ランタイムは含めずに○○ とか言ってたけどそれかな?
ある者はスロで7万勝って借金返せる!と喜びながらネット対戦にハマっていました。
話と関係NEEEEEEE!!!
とりあえずナニが言いたいかというと
「どうでもいいや」と思っている人々はどうした?という話でした。
で、自分は 『正直どうでもいい』 に一票を投じたい。
ぶっちゃけ容量制限があろうがなかろうが
ある容量を過ぎたら即アウト なんてまず無いと思う。
過去のコンテストを見る限り、
実際に容量を過ぎた作品が出れば
色々メールとかで数人で話し合って
適当に規約をいじってOKサイン。
なんて感じのオチだと思う。
凄いぜ!なぁなぁコンテスト 3分ゲーコンテスト。
そういう界隈に興味の無い方はご注意ください。
まだ世界の天井が高かった頃、
高い塔を建てようとした猫がいました。
しかし神様は外観的な理由で猫に建設を許可しませんでした。
猫は仕方なく別の場所で建設しました。
そして猫が戻ってきて違う新しい塔を建てようとした時、
次の神様の判断によって天井が低くなっていました。
「何故、天井を低くしたのか」と猫は問いました。
「過去に高い塔を建てようとした者がいなかった」と神様は言いました。
「私は高い塔を建てようとしていました」と猫は伝えました。
ある者はそれは神様の不公平であると騒ぎ火をつけました。
ある者はそれは猫のわがままであると言い捨てました。
ある者は別の場所に中継地点を配置し天井を越えさせようとしました。
ある者はスロで7万勝って借金返せる!と喜びながらネット対戦にハマっていました。
神様はこれ以上世界が荒れるのを恐れて天井を外しました。
>ある者はそれは神様の不公平であると騒ぎ火をつけました。
火をつけたといっても
放って置けばボヤ程度ですんだであろうに…
>ある者はそれは猫のわがままであると言い捨てました。
これはあの人か・・・
「わがまま」って部分は
ちょっとした喩えか極論みたいだろうけどね。
ある者は別の場所に中継地点を配置し天井を越えさせようとしました。
別の場所…?
ランタイムは含めずに○○ とか言ってたけどそれかな?
ある者はスロで7万勝って借金返せる!と喜びながらネット対戦にハマっていました。
話と関係NEEEEEEE!!!
とりあえずナニが言いたいかというと
「どうでもいいや」と思っている人々はどうした?という話でした。
で、自分は 『正直どうでもいい』 に一票を投じたい。
ぶっちゃけ容量制限があろうがなかろうが
ある容量を過ぎたら即アウト なんてまず無いと思う。
過去のコンテストを見る限り、
実際に容量を過ぎた作品が出れば
色々メールとかで数人で話し合って
適当に規約をいじってOKサイン。
なんて感じのオチだと思う。
凄いぜ!なぁなぁコンテスト 3分ゲーコンテスト。
何かを作り出そうという意欲がわかない日々。
「シューティングスター」とか
「ウトナと3人の騎士」とか
「サイコロ国の新型乗り」とか
「數櫛」とか「闇の聖域」とかいったフリーゲームを
気がつくとやりこんでいる自分がいる。
HSPのプロジェクトは起動すると
テキストが出てくるだけ(マニュアルコピペ)のまま停滞中。
あまりにも自堕落なので
「作者育成シミュレーション」でも作って
公に晒してプギャー(ry してやろうかという気分になった。
そのやる気は一瞬で燃え尽きたけど。
出てきた選択肢の何を選んでも
「やる気が足りません」「根性レベルが低すぎます」とかが
表示されるだけのクソゲ。
それに比べると入院しながらでも絵を描き続けたモスー先生は偉大だ。
まさに雲泥の差。
○3分ゲーコンテスト
某所での議論の末、
次の3分ゲーは一時審査がなくなるそうで。
何もトラブルが起こらないと良いですね、クケケケケ…
「シューティングスター」とか
「ウトナと3人の騎士」とか
「サイコロ国の新型乗り」とか
「數櫛」とか「闇の聖域」とかいったフリーゲームを
気がつくとやりこんでいる自分がいる。
HSPのプロジェクトは起動すると
テキストが出てくるだけ(マニュアルコピペ)のまま停滞中。
あまりにも自堕落なので
「作者育成シミュレーション」でも作って
公に晒してプギャー(ry してやろうかという気分になった。
そのやる気は一瞬で燃え尽きたけど。
出てきた選択肢の何を選んでも
「やる気が足りません」「根性レベルが低すぎます」とかが
表示されるだけのクソゲ。
それに比べると入院しながらでも絵を描き続けたモスー先生は偉大だ。
まさに雲泥の差。
○3分ゲーコンテスト
某所での議論の末、
次の3分ゲーは一時審査がなくなるそうで。
何もトラブルが起こらないと良いですね、クケケケケ…
エイプリルフールの余波
2007年4月20日 妄想日記身から出た錆と申しましょうかなんというか。
責任とってなにかすべきか否か。
<以下詳細>
発端
http://diarynote.jp/d/77495/20070401.html
結果
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1176388188/81-88
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責任とってなにかすべきか否か。
<以下詳細>
発端
http://diarynote.jp/d/77495/20070401.html
結果
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1176388188/81-88
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