幼き日の思い出の名作「ロックマン」シリーズの
面白さがどこからくるのかが気になって
個人的に面白いと思うところを列挙してみた
○ザコ戦、ステージ攻略
隠し通路や武器の切り替えで
新しく行けるようになるところや
パーツなど隠し要素を探す楽しみ
ザコの弾幕やトラップをキャラクターの操作、
または手に入れた武器、能力を駆使してかわし
俺スゲー!という感覚を味わう楽しみ
○ボス戦は
敵の行動を読む、あるいは覚えて
激しい攻撃をかわして戦うのが楽しく。
難易度が辛いと思ったら他のボスに挑んで
弱点となる武器を手に入れてから
「見ろ!ボスがザコのようだ!」
という感覚を味わえたり。
やっぱり基本の難易度は高く設定しておいて
それを簡単に出来るような要素が用意されていると
やってて面白い!と思えるのかな?
どうしても進めない時は違うルートの攻略を選択できるとか
どうしても時間内に終わらせられないときは
制限つきで時間枠そのものを延長できる何かがあったり
途中の時間のかかる障害をクリアしなくても
別の方法でそれを飛ばせたりとか。
一本道のRPGやADVなどが
ナゼ嫌われやすいのか少し分かったような気になった。
弾幕シューとかでも一本道とかじゃなく
ステージ途中でもボスの攻撃の段階を選べるのとかあるかな?
途中のオブジェクトを破壊したかどうかや
途中でボスがひょっこり顔を出して
そのときにパーツをいくつ破壊したかどうかなどで
最後のボスの攻撃パターンが変わったり変形したりとか。
中ボスに止めを刺したか見逃したかで
ラストが違ってくるのがどこかにあったような……?
で、絵や音楽はどうかって?
(´・ω・`)知らんがな…
面白さがどこからくるのかが気になって
個人的に面白いと思うところを列挙してみた
○ザコ戦、ステージ攻略
隠し通路や武器の切り替えで
新しく行けるようになるところや
パーツなど隠し要素を探す楽しみ
ザコの弾幕やトラップをキャラクターの操作、
または手に入れた武器、能力を駆使してかわし
俺スゲー!という感覚を味わう楽しみ
○ボス戦は
敵の行動を読む、あるいは覚えて
激しい攻撃をかわして戦うのが楽しく。
難易度が辛いと思ったら他のボスに挑んで
弱点となる武器を手に入れてから
「見ろ!ボスがザコのようだ!」
という感覚を味わえたり。
やっぱり基本の難易度は高く設定しておいて
それを簡単に出来るような要素が用意されていると
やってて面白い!と思えるのかな?
どうしても進めない時は違うルートの攻略を選択できるとか
どうしても時間内に終わらせられないときは
制限つきで時間枠そのものを延長できる何かがあったり
途中の時間のかかる障害をクリアしなくても
別の方法でそれを飛ばせたりとか。
一本道のRPGやADVなどが
ナゼ嫌われやすいのか少し分かったような気になった。
弾幕シューとかでも一本道とかじゃなく
ステージ途中でもボスの攻撃の段階を選べるのとかあるかな?
途中のオブジェクトを破壊したかどうかや
途中でボスがひょっこり顔を出して
そのときにパーツをいくつ破壊したかどうかなどで
最後のボスの攻撃パターンが変わったり変形したりとか。
中ボスに止めを刺したか見逃したかで
ラストが違ってくるのがどこかにあったような……?
で、絵や音楽はどうかって?
(´・ω・`)知らんがな…
THE 妄想日記 おっぴろげ
2007年7月22日 妄想日記 コメント (11)-主人公職業「学者(男)」
○役割[リーダー]…常に前線でパーティーを導く
○特殊能力[観察]…敵の能力を見抜いたりその戦闘ごとの攻略を見つけ出したり
場合によっては戦闘を切り抜けるヒントを得られるスキル
[観察]を使用可
○特殊能力[指示]…コマンド不可のオート戦闘をする仲間に対して
ある程度行動を左右する事ができるスキル[指示:〜]を使用可
計画性のない勇者の補佐のために魔王退治を命じた王様が従者としてつけた
弱くて兵士にはなれず魔法も得意でなかったため、
稼ぎぶちを求めて城の蔵書整理をしていた青年。
城においておいても戦えないから邪魔だという理由で任命。いわゆる左遷。
戦闘中は仲間を盾にしたりして逃げ回りつつ敵の弱点を探る重要?な役割を持つ。
(パーティの財布及び道案内などを管理する、まさにプレイヤーの化身。
戦闘中はバトルフィールド内で仲間の援護(おもに回復)をしつつ
敵を観察して敵の弱点を突く方法などをコメントする。
時に弱点を見つけて敵の能力を奪ったり、
仲間に指示を出したりして戦闘を有利に運ぶ係
ボスの中には弱点を見つけないと倒せない者も居たりする。
基本的に再戦可能なザコはほとんど出さないので、
毎回弱点を見つけるまでが大変。
主人公は戦闘能力というか直接的な攻撃方法が無いので、
効果の薄い補助系のスキルを使うか仲間に指示を出すか、
敵を観察するしかできない。
だが、観察で得られた情報を元に的確な指示をすれば、
それは魔王をも打ち倒す力に……?
-仲間1職業「勇者(女)」
○役割[鉄砲玉]…自分が倒れない限り前線で戦い続け
結果集中的に敵のターゲットになる。
○特殊能力[勇気]…通常時コマンド入力不可で通常攻撃しかしない。
○特殊能力[直感]…敵の物理攻撃を高確率でかわす。
どんな敵が相手であろうと勇ましく立ち向かう、
ある意味勇者と呼ぶに足る女の子。
しかし単なるバカで命知らず(ドジっ娘属性含有)なだけの乱暴娘。
とりあえずお触れが出ていたので魔王退治に志願してみた。
村人A並みの強さを持つ。
戦闘中はオトリ役として大活躍。
(戦闘開始と同時に敵に突撃・特攻を繰り返して敵の注意をそらしたり
主人公の指示で適切な必殺技をお見舞いしたりする。
普段は敵の弱点とか考えなずに武器で殴るだけなので
通常攻撃の威力は皆無。
この人が倒れると敵は主人公を集中的に攻撃し始めるので、
この人のHPには注意。
というかこのパーティ唯一の前衛係。
そんでもって後半あたりでは重要な剣とか持たせるが
剣の基本性能を引き出せないという設定で
基本攻撃力と説明欄の攻撃力が…)
-仲間2職業「アイテム係(女)」
役割[後方支援]…敵のターゲットにならない・
生存は敗北判定にかかわらない。
特殊能力[見切り]…一部の条件時を除き一度受けた技は二度と喰らわない。
そして自分が危険になると仲間に見切りをつけて1人で逃げ出す。
特殊能力[逃げ腰]…行動条件にかかわらず一定の率で戦闘中逃げ回るだけ
コマンド入力不可でオート操作。
自称勇者の友人に巻き込まれてほぼ無理やりつれて来られた。
戦闘能力も皆無、魔術の心得も皆無、
多少親から教えてもらった薬草の知識があるだけの
ごく普通の町娘である、
ただ……ものすごく足が速い点を除いて。
戦闘中は回復役という重要な役割を担いつつ、
けが人をほっぽって逃げ回ります。
(アイテムをつかう指示を出しても
基本的に逃げ回ってるので操作できません。
何かあるときとかには出てきて
アイテムを使って回復してくれることがあります。
アイテムにつかう分のお金を渡しておくと、
パーティが町に着くたびに
自動でお店で補給して技(アイテム)の使用回数を補充してくれます。
基本はメニューの財産管理から持っているお金を割り振れるが、
町に入ったときにお金が尽きると、
財布を管理している主人公に貰いに行くイベントが。
当然お金を渡さないとわずかばかりの援護すら一切しなくなるので、
結果的に回復役が誰も居なくなり難易度が上昇します。
死にたくなかったら貢げ。
戦闘画面には出てくるけど後衛で直接戦闘にはかかわらず、
しかも味方の旗色が悪くならない限り逃げ続けていて
めったに行動しません。
因みに、主人公のスキルで
「指示:脱兎のごとく(名前)」をやっとくと
別の指示を出すまで絶対に回復で援護しなくなります。
命がけの財テクです。)
-仲間3職業「兵士(男)」
○役割[後衛]…敵のターゲットにならない
生存は敗北判定にかかわらない。
○特殊能力[様子見]…何か条件を満たさないと何もしない。
コマンド不可のオート戦闘。
たまに周囲の状況も見てアドバイスをしてくれる。
○特殊能力[かばう]…仲間が誰か倒れている時に限り前線に出て
敵の攻撃を受けとめる事がある。
やる気が感じられない元門番の老人。
魔王の台頭前から国に使えていたが、
近年は老衰を理由に公務をサボリがちだった。
結果、にわか勇者のお供として
主人公を含む2人のリストラ候補の一角として加入する。
戦闘ではいざというときになると出てきて、
すぐに引っ込むだけだがパーティの攻撃の要。
(主人公の指示がないときは基本的に戦闘範囲外から眺めているだけだが
勇者が倒れると一転貴重な防衛役としての役割を見事に果たす。
その他、弱点を見つけた主人公の指示で必殺技を決めたりとかはしてくれます。
というかこの人が居ないと敵を倒すに倒せないという弱小パーティ…。
ちなみに戦闘中はパーティーメニューに出てきているがずっと後衛で
敵の攻撃を受けることも無く「様子を見ている」か「身構えている」だけ
敵の弱点を見抜いてから現れる「指示:技名(名前)」をやると、
やっと攻撃をしてくれます。
というかメインの攻撃方法はこれ。
この人を倒れない程度に主人公の盾にするのもいいかも。)
-仲間4職業「盗賊(男)」
○役割[遠距離援護]…常に戦闘画面外から攻撃
HPも名前も何も表示されない準パーティメンバ。
○特殊能力[援護投擲]…敵一体・全体に弱ダメージとともに異常状態にする。
○特殊能力[高みの見物]…援護だけでダメージを受けたりなど戦闘には不参加
旅立って早々王様からの支給金ほしさにパーティを襲って来たが返り討ちに合い
以後、固執して隙あらば襲ってやろうと主人公たちに付きまとってくる
プライドだけはやたらと高いがパーティの誰にも勝てない虚弱体質。
というかまだ子供。
戦闘中はなぜか後方から物を投げて援護しつつ、
たまに主人公のお金を盗みに来る。
すっからかんになる前になるべく早めに戦闘を終わらせよう。
(戦闘中はバトルフィールド外の見えないところから
ナイフや変な物を投げたりして
敵の注意をそらしたり、能力を下げたり、
主人公の指示(というか口車)でとどめをさしたりする。
また戦闘中のみ1割ほどの確率で
主人公の財布からわずかばかりのお金をちょろまかす。
盗んだお金の総額によって援護攻撃の威力が微妙にUPするが、
盗み一回で0〜1という少ない額なので劇的な威力UPは期待できない。
戦闘画面にも表示されず、直接的に操作する方法は皆無。
お金を盗みに来るか援護するかはランダムですが
ターン終了ごとに何らかのイベントが起こります。
いいほうか悪いほうかにはかかわらず。
下手したらこの人のせいで戦況が一変するやもしれません。)
◇戦闘システム
通常時は勇者が敵に突っ込んでいって注意をそらすので
敵は主人公を攻撃しに来ないが
勇者が倒れると皆がいっせいに主人公を追い回し始めます
というか前線に立ってるのは主人公と勇者だけで
あとの2名(仲間3と4)はパーティーとして表示されるが
基本的に〔後衛〕ステートを持っていて
基本的に敵の攻撃のターゲットにならない
ついでにこの後衛の2人が生き残っていても
他二人が負けた時点で敗北決定。
仲間5は完全に戦闘画面外。
むしろ誰がやったのかは知らないが援護されていたりとか
気付かれてないという設定でも。
[観察]実行中に敵が何らかのスキルや術を使うと
いきなり弱点を見抜けたり、
技を封じたりするイベントもどこぞに仕掛ける予定。
ちなみに[観察]中数ターンは動けず、
喰らうダメージが半端ないので
なるべく敵が強力な技を使わなさそうな時をねらうべきだが。
わざと敵のスキルや魔術のタイミングを見計らい
それに合わせて観察するトリッキーなプレイも可能。
主人公の使う補助系のスキルには、
仲間の能力を上げるような都合の良いものは無く
以下のような補助系?と言って良いのか疑わしい技しか使えない。
・敵の前にでて敵の攻撃を自分が集中的に受けまくるだけの技とか、
・仲間のはずの勇者を羽交い絞めにして攻撃を封じる技とか
・いきなり敵と味方の間に飛び込んでいき踊り出すなどして呆れさせ
何割かの確率で敵味方全体の行動を一時的に封じたり
・特定の仲間を捕まえて盾にし、敵の攻撃をそいつに当てさせたり
・着ているものを自ら脱ぎ捨てて下着姿になるだけの技とか
旅の途中で出会った格闘家から技を習ったあとには
・だれか味方(敵には掛けられない)にあるいは味方全員に
足ばらいや水面蹴りをかけて転ばせたりとか
・だれか味方を敵の真っ只中に投げ込んだりとか
・近くにある物を殴りつけ、手の痛みでのたうち回ったりとか
・キアイで敵を脅しつけてみたり
(大抵の敵には効かないというか不審がられるだけ)
ぱっと見、ギャグにしか見えない行動が多いが、
それらすべてが何らかの状況を切り開く突破口に…なる予定。
ゴメン、正直ネタが無い……。
○役割[リーダー]…常に前線でパーティーを導く
○特殊能力[観察]…敵の能力を見抜いたりその戦闘ごとの攻略を見つけ出したり
場合によっては戦闘を切り抜けるヒントを得られるスキル
[観察]を使用可
○特殊能力[指示]…コマンド不可のオート戦闘をする仲間に対して
ある程度行動を左右する事ができるスキル[指示:〜]を使用可
計画性のない勇者の補佐のために魔王退治を命じた王様が従者としてつけた
弱くて兵士にはなれず魔法も得意でなかったため、
稼ぎぶちを求めて城の蔵書整理をしていた青年。
城においておいても戦えないから邪魔だという理由で任命。いわゆる左遷。
戦闘中は仲間を盾にしたりして逃げ回りつつ敵の弱点を探る重要?な役割を持つ。
(パーティの財布及び道案内などを管理する、まさにプレイヤーの化身。
戦闘中はバトルフィールド内で仲間の援護(おもに回復)をしつつ
敵を観察して敵の弱点を突く方法などをコメントする。
時に弱点を見つけて敵の能力を奪ったり、
仲間に指示を出したりして戦闘を有利に運ぶ係
ボスの中には弱点を見つけないと倒せない者も居たりする。
基本的に再戦可能なザコはほとんど出さないので、
毎回弱点を見つけるまでが大変。
主人公は戦闘能力というか直接的な攻撃方法が無いので、
効果の薄い補助系のスキルを使うか仲間に指示を出すか、
敵を観察するしかできない。
だが、観察で得られた情報を元に的確な指示をすれば、
それは魔王をも打ち倒す力に……?
-仲間1職業「勇者(女)」
○役割[鉄砲玉]…自分が倒れない限り前線で戦い続け
結果集中的に敵のターゲットになる。
○特殊能力[勇気]…通常時コマンド入力不可で通常攻撃しかしない。
○特殊能力[直感]…敵の物理攻撃を高確率でかわす。
どんな敵が相手であろうと勇ましく立ち向かう、
ある意味勇者と呼ぶに足る女の子。
しかし単なるバカで命知らず(ドジっ娘属性含有)なだけの乱暴娘。
とりあえずお触れが出ていたので魔王退治に志願してみた。
村人A並みの強さを持つ。
戦闘中はオトリ役として大活躍。
(戦闘開始と同時に敵に突撃・特攻を繰り返して敵の注意をそらしたり
主人公の指示で適切な必殺技をお見舞いしたりする。
普段は敵の弱点とか考えなずに武器で殴るだけなので
通常攻撃の威力は皆無。
この人が倒れると敵は主人公を集中的に攻撃し始めるので、
この人のHPには注意。
というかこのパーティ唯一の前衛係。
そんでもって後半あたりでは重要な剣とか持たせるが
剣の基本性能を引き出せないという設定で
基本攻撃力と説明欄の攻撃力が…)
-仲間2職業「アイテム係(女)」
役割[後方支援]…敵のターゲットにならない・
生存は敗北判定にかかわらない。
特殊能力[見切り]…一部の条件時を除き一度受けた技は二度と喰らわない。
そして自分が危険になると仲間に見切りをつけて1人で逃げ出す。
特殊能力[逃げ腰]…行動条件にかかわらず一定の率で戦闘中逃げ回るだけ
コマンド入力不可でオート操作。
自称勇者の友人に巻き込まれてほぼ無理やりつれて来られた。
戦闘能力も皆無、魔術の心得も皆無、
多少親から教えてもらった薬草の知識があるだけの
ごく普通の町娘である、
ただ……ものすごく足が速い点を除いて。
戦闘中は回復役という重要な役割を担いつつ、
けが人をほっぽって逃げ回ります。
(アイテムをつかう指示を出しても
基本的に逃げ回ってるので操作できません。
何かあるときとかには出てきて
アイテムを使って回復してくれることがあります。
アイテムにつかう分のお金を渡しておくと、
パーティが町に着くたびに
自動でお店で補給して技(アイテム)の使用回数を補充してくれます。
基本はメニューの財産管理から持っているお金を割り振れるが、
町に入ったときにお金が尽きると、
財布を管理している主人公に貰いに行くイベントが。
当然お金を渡さないとわずかばかりの援護すら一切しなくなるので、
結果的に回復役が誰も居なくなり難易度が上昇します。
死にたくなかったら貢げ。
戦闘画面には出てくるけど後衛で直接戦闘にはかかわらず、
しかも味方の旗色が悪くならない限り逃げ続けていて
めったに行動しません。
因みに、主人公のスキルで
「指示:脱兎のごとく(名前)」をやっとくと
別の指示を出すまで絶対に回復で援護しなくなります。
命がけの財テクです。)
-仲間3職業「兵士(男)」
○役割[後衛]…敵のターゲットにならない
生存は敗北判定にかかわらない。
○特殊能力[様子見]…何か条件を満たさないと何もしない。
コマンド不可のオート戦闘。
たまに周囲の状況も見てアドバイスをしてくれる。
○特殊能力[かばう]…仲間が誰か倒れている時に限り前線に出て
敵の攻撃を受けとめる事がある。
やる気が感じられない元門番の老人。
魔王の台頭前から国に使えていたが、
近年は老衰を理由に公務をサボリがちだった。
結果、にわか勇者のお供として
主人公を含む2人のリストラ候補の一角として加入する。
戦闘ではいざというときになると出てきて、
すぐに引っ込むだけだがパーティの攻撃の要。
(主人公の指示がないときは基本的に戦闘範囲外から眺めているだけだが
勇者が倒れると一転貴重な防衛役としての役割を見事に果たす。
その他、弱点を見つけた主人公の指示で必殺技を決めたりとかはしてくれます。
というかこの人が居ないと敵を倒すに倒せないという弱小パーティ…。
ちなみに戦闘中はパーティーメニューに出てきているがずっと後衛で
敵の攻撃を受けることも無く「様子を見ている」か「身構えている」だけ
敵の弱点を見抜いてから現れる「指示:技名(名前)」をやると、
やっと攻撃をしてくれます。
というかメインの攻撃方法はこれ。
この人を倒れない程度に主人公の盾にするのもいいかも。)
-仲間4職業「盗賊(男)」
○役割[遠距離援護]…常に戦闘画面外から攻撃
HPも名前も何も表示されない準パーティメンバ。
○特殊能力[援護投擲]…敵一体・全体に弱ダメージとともに異常状態にする。
○特殊能力[高みの見物]…援護だけでダメージを受けたりなど戦闘には不参加
旅立って早々王様からの支給金ほしさにパーティを襲って来たが返り討ちに合い
以後、固執して隙あらば襲ってやろうと主人公たちに付きまとってくる
プライドだけはやたらと高いがパーティの誰にも勝てない虚弱体質。
というかまだ子供。
戦闘中はなぜか後方から物を投げて援護しつつ、
たまに主人公のお金を盗みに来る。
すっからかんになる前になるべく早めに戦闘を終わらせよう。
(戦闘中はバトルフィールド外の見えないところから
ナイフや変な物を投げたりして
敵の注意をそらしたり、能力を下げたり、
主人公の指示(というか口車)でとどめをさしたりする。
また戦闘中のみ1割ほどの確率で
主人公の財布からわずかばかりのお金をちょろまかす。
盗んだお金の総額によって援護攻撃の威力が微妙にUPするが、
盗み一回で0〜1という少ない額なので劇的な威力UPは期待できない。
戦闘画面にも表示されず、直接的に操作する方法は皆無。
お金を盗みに来るか援護するかはランダムですが
ターン終了ごとに何らかのイベントが起こります。
いいほうか悪いほうかにはかかわらず。
下手したらこの人のせいで戦況が一変するやもしれません。)
◇戦闘システム
通常時は勇者が敵に突っ込んでいって注意をそらすので
敵は主人公を攻撃しに来ないが
勇者が倒れると皆がいっせいに主人公を追い回し始めます
というか前線に立ってるのは主人公と勇者だけで
あとの2名(仲間3と4)はパーティーとして表示されるが
基本的に〔後衛〕ステートを持っていて
基本的に敵の攻撃のターゲットにならない
ついでにこの後衛の2人が生き残っていても
他二人が負けた時点で敗北決定。
仲間5は完全に戦闘画面外。
むしろ誰がやったのかは知らないが援護されていたりとか
気付かれてないという設定でも。
[観察]実行中に敵が何らかのスキルや術を使うと
いきなり弱点を見抜けたり、
技を封じたりするイベントもどこぞに仕掛ける予定。
ちなみに[観察]中数ターンは動けず、
喰らうダメージが半端ないので
なるべく敵が強力な技を使わなさそうな時をねらうべきだが。
わざと敵のスキルや魔術のタイミングを見計らい
それに合わせて観察するトリッキーなプレイも可能。
主人公の使う補助系のスキルには、
仲間の能力を上げるような都合の良いものは無く
以下のような補助系?と言って良いのか疑わしい技しか使えない。
・敵の前にでて敵の攻撃を自分が集中的に受けまくるだけの技とか、
・仲間のはずの勇者を羽交い絞めにして攻撃を封じる技とか
・いきなり敵と味方の間に飛び込んでいき踊り出すなどして呆れさせ
何割かの確率で敵味方全体の行動を一時的に封じたり
・特定の仲間を捕まえて盾にし、敵の攻撃をそいつに当てさせたり
・着ているものを自ら脱ぎ捨てて下着姿になるだけの技とか
旅の途中で出会った格闘家から技を習ったあとには
・だれか味方(敵には掛けられない)にあるいは味方全員に
足ばらいや水面蹴りをかけて転ばせたりとか
・だれか味方を敵の真っ只中に投げ込んだりとか
・近くにある物を殴りつけ、手の痛みでのたうち回ったりとか
・キアイで敵を脅しつけてみたり
(大抵の敵には効かないというか不審がられるだけ)
ぱっと見、ギャグにしか見えない行動が多いが、
それらすべてが何らかの状況を切り開く突破口に…なる予定。
ゴメン、正直ネタが無い……。
実際に整理してみると
3分ゲーコンテストとかに依存しているのが良く分かる。
とくに身のない制作ネタを「妄想日記」に分けてみたら
恐ろしいほど制作ネタの日記が激減。
コレでは製作者を名乗れないじゃないか。
そんなわけで9999階という設定のダンジョンを
2分程度で一気に制覇して
絶対に倒せないボスと
負け確定バトルをするゲームを思いついたのだが…
◆近況
UnderGarden chronicle おもすれー
特に某2番目の魔法の威力の凄さとスタミナの無さが気に入った。
この作品はバグが多いとはいえ
これまたいろいろ制作の参考になりそうなアイデアが目白押し。
換装でキャラ特性まで変えるとか、
コレをもっと突き詰めたら面白そうだし。
暴走しがちとか言ってた裏ダンジョンもそれはそれで…
というか、もう全ボスバトルがダメージレースでいいです。
それにしても他のゲームからのネタの持ってくるやり方がうまい。
ロ○オとジュ○エットが、
とある条件を満たしていないとそろわないとか
変に凝っててさらに良い。
洞窟物語の影響で
最初に手に入れた銃を一切合成で強化しないで
最後まで使い続けていたのは今思うと笑える。
というか100%ヒットするアレの使い心地が良すぎて困る。
主人公だけでも回避系の敵をばりばり撃ち落せるし。
3分ゲーコンテストとかに依存しているのが良く分かる。
とくに身のない制作ネタを「妄想日記」に分けてみたら
恐ろしいほど制作ネタの日記が激減。
コレでは製作者を名乗れないじゃないか。
そんなわけで9999階という設定のダンジョンを
2分程度で一気に制覇して
絶対に倒せないボスと
負け確定バトルをするゲームを思いついたのだが…
◆近況
UnderGarden chronicle おもすれー
特に某2番目の魔法の威力の凄さとスタミナの無さが気に入った。
この作品はバグが多いとはいえ
これまたいろいろ制作の参考になりそうなアイデアが目白押し。
換装でキャラ特性まで変えるとか、
コレをもっと突き詰めたら面白そうだし。
暴走しがちとか言ってた裏ダンジョンもそれはそれで…
というか、もう全ボスバトルがダメージレースでいいです。
それにしても他のゲームからのネタの持ってくるやり方がうまい。
ロ○オとジュ○エットが、
とある条件を満たしていないとそろわないとか
変に凝っててさらに良い。
洞窟物語の影響で
最初に手に入れた銃を一切合成で強化しないで
最後まで使い続けていたのは今思うと笑える。
というか100%ヒットするアレの使い心地が良すぎて困る。
主人公だけでも回避系の敵をばりばり撃ち落せるし。
・おおまかなプレイの流れ
2007年6月29日 妄想日記 コメント (4)・おおまかなプレイの流れ
?タイトル画面
?ゲーム開始
-----------------下ごしらえ
?パンをこねる
(10回キーを押してそのタイミングなどから出来上がるパンの判定開始)
?持っている※素材アイテムから1つ選択する
(素材と出来上がるパンの組み合わせでアイテム変化)
-----------------調理開始?
?時間待ち開始
?時間待ちの最中に何をするか選択(選択時は時間経過なし))
?-1 チュートリアルを見る
?-2 ミニゲームをする
?任意で何かキーを押すなどし終了するかどうか選択(選択中時間経過なし)
-----------------結果発表
?時間待ち終了、待ち時間を考慮して出来上がるパン決定
(発酵 約1分 → 焼き 1分 → OK 1分 → これ以降 焼きすぎ)
?完成したパンの名前を発表、それによりお金か素材アイテムが手に入る。
?タイトルに戻る
?タイトル画面
?ゲーム開始
-----------------下ごしらえ
?パンをこねる
(10回キーを押してそのタイミングなどから出来上がるパンの判定開始)
?持っている※素材アイテムから1つ選択する
(素材と出来上がるパンの組み合わせでアイテム変化)
-----------------調理開始?
?時間待ち開始
?時間待ちの最中に何をするか選択(選択時は時間経過なし))
?-1 チュートリアルを見る
?-2 ミニゲームをする
?任意で何かキーを押すなどし終了するかどうか選択(選択中時間経過なし)
-----------------結果発表
?時間待ち終了、待ち時間を考慮して出来上がるパン決定
(発酵 約1分 → 焼き 1分 → OK 1分 → これ以降 焼きすぎ)
?完成したパンの名前を発表、それによりお金か素材アイテムが手に入る。
?タイトルに戻る
美味しいパンのこね方
2007年6月27日 妄想日記 コメント (9)作ってますとはいえなくもなくはないが
思いついたら何かMIDIにしてみたりする程度。
MIDIなのでスクショとか取れないので残念。
その代わりホームページの
ツクール用MIDI素材がじわじわと増えていくだけ。
色々やるべきことがあるので
まとまった作業はしばらくおあずけ。
◆
そんな事より最近になって急に
面白いワードで検索してくる人が目だって来たので笑える。
せっかくなので今現在構想中で
実行できるか分からないネタ(現在ver)を書いてみる
・とりあえず生地を10回こねる
・こね方で出来上がるパンを決定
・こねたら次は発酵(ねかせ) 1分まつ
・発酵の後は自動で焼きに突入 1分まつ
・焼きが一通り終わったらOKサイン 1分以内に取り出そう
・これでパンができたーよ
・発酵中や焼き中に取り出すと生地ゲット、最初から作り直し
・焼きすぎると消し炭
・こねた後に持ってるアイテムを加えて異物混入パンも作成可
・発酵→焼き中は暇だろうから
ミニゲームとかチュートリアルとかを用意しておくよ。
・でもゲームに熱中しすぎて中断しないで続けてると…
「パンがこげちゃう!」
なんというか こういうゲームですが
タイトル名とかアイデアワード募集したいと思います
できたらweb拍手でお願いします。
どーせ見てる人いなさそうなので
1つも来なくても気にしない方針。
紀乃の30%はパクりでできています。
思いついたら何かMIDIにしてみたりする程度。
MIDIなのでスクショとか取れないので残念。
その代わりホームページの
ツクール用MIDI素材がじわじわと増えていくだけ。
色々やるべきことがあるので
まとまった作業はしばらくおあずけ。
◆
そんな事より最近になって急に
面白いワードで検索してくる人が目だって来たので笑える。
せっかくなので今現在構想中で
実行できるか分からないネタ(現在ver)を書いてみる
・とりあえず生地を10回こねる
・こね方で出来上がるパンを決定
・こねたら次は発酵(ねかせ) 1分まつ
・発酵の後は自動で焼きに突入 1分まつ
・焼きが一通り終わったらOKサイン 1分以内に取り出そう
・これでパンができたーよ
・発酵中や焼き中に取り出すと生地ゲット、最初から作り直し
・焼きすぎると消し炭
・こねた後に持ってるアイテムを加えて異物混入パンも作成可
・発酵→焼き中は暇だろうから
ミニゲームとかチュートリアルとかを用意しておくよ。
・でもゲームに熱中しすぎて中断しないで続けてると…
「パンがこげちゃう!」
なんというか こういうゲームですが
タイトル名とかアイデアワード募集したいと思います
できたらweb拍手でお願いします。
どーせ見てる人いなさそうなので
1つも来なくても気にしない方針。
紀乃の30%はパクりでできています。
口では作っているって言ってても
最近は研究室篭りしてたり家に帰っても寝てばかり。
何かちょっとした物でも作りあげて、
やる気の起爆剤にでもなればいいなと思ってます。
とりあえず今回の3分ゲーでいいお手本が見れたから
サンプルゲームでよくあるっぽい
「もぐらたたき」でも行ってみようかな。
,
今回の日記もオチはない。
最近は研究室篭りしてたり家に帰っても寝てばかり。
何かちょっとした物でも作りあげて、
やる気の起爆剤にでもなればいいなと思ってます。
とりあえず今回の3分ゲーでいいお手本が見れたから
サンプルゲームでよくあるっぽい
「もぐらたたき」でも行ってみようかな。
,
今回の日記もオチはない。
以下、私用メモ。
概要:
・小麦粉をこねて、ねかせて、焼いて、パンを作るゲーム。
基本ルール:
・自分の好きなタイミングで小麦粉を10回こねる。
・ねかせ(発酵)とか、焼き上げは待つだけ。
・目指すインターフェイスは「フリーパス」(作:ブー太様)
・焼き上げ温度とかめんどくさいので
パンのこね方だけで出来上がるパンを決めてみる。
・できあがるパンの種類は最低でも6個は欲しい。
・余裕があれば適当に思いついた要素を追加。
・英語の勉強のついでに英訳文にも挑戦したい。
・基本、評価を得るために作る物でないので
自分の性癖やら趣味やら全開で良く予定。
シュールレアリズム万歳。
・過去に同じ様な作品があっても知った事か
自分の色で染め上げてめざせOnlyOne.
こちらも企画レベルで
今は簡単なシナリオとシステム案しか
出来上がってないわけですが(゜∀。)
概要:
・小麦粉をこねて、ねかせて、焼いて、パンを作るゲーム。
基本ルール:
・自分の好きなタイミングで小麦粉を10回こねる。
・ねかせ(発酵)とか、焼き上げは待つだけ。
・目指すインターフェイスは「フリーパス」(作:ブー太様)
・焼き上げ温度とかめんどくさいので
パンのこね方だけで出来上がるパンを決めてみる。
・できあがるパンの種類は最低でも6個は欲しい。
・余裕があれば適当に思いついた要素を追加。
・英語の勉強のついでに英訳文にも挑戦したい。
・基本、評価を得るために作る物でないので
自分の性癖やら趣味やら全開で良く予定。
シュールレアリズム万歳。
・過去に同じ様な作品があっても知った事か
自分の色で染め上げてめざせOnlyOne.
こちらも企画レベルで
今は簡単なシナリオとシステム案しか
出来上がってないわけですが(゜∀。)
そりゃあ1日で仕上げるなんて無茶だってわかってたさ
2007年5月21日 妄想日記プンゲ作品制作間に合わず、というか途中放棄。
"奇跡"は起きないからこそ"奇跡"なんだと実感。
http://3punge.com/
第13回は24作品ですかそうですか。
逆に出さなくて良かったかもね。いろんな意味で。
というか使い慣れていないHSPで
たった1日で作ったもぐらたたきゲーを送ろうなんて考えてた
自分に呆れる。
http://app.blog.livedoor.jp/jinnekomata/tb.cgi/50526095
それより↑のSTGのゲーム画面の自機(?)から出てるらしいビームが
緑色の細長ち○こに見えてしょうがない。
もとい、自機(?)の周りが無数の数字で埋められていて敵弾が見えず
ただの弾幕避けシューティングとは思えないのだが
一体どういうシステムなんだ…!?
"奇跡"は起きないからこそ"奇跡"なんだと実感。
http://3punge.com/
第13回は24作品ですかそうですか。
逆に出さなくて良かったかもね。いろんな意味で。
というか使い慣れていないHSPで
たった1日で作ったもぐらたたきゲーを送ろうなんて考えてた
自分に呆れる。
http://app.blog.livedoor.jp/jinnekomata/tb.cgi/50526095
緑色の細長ち○こに見えてしょうがない。
もとい、自機(?)の周りが無数の数字で埋められていて敵弾が見えず
ただの弾幕避けシューティングとは思えないのだが
一体どういうシステムなんだ…!?
もしも世界が今日で終わるなら…
2007年5月18日 妄想日記もしも世界が今日で終わるなら…
とりあえず人目を気にしないで
そこらへんのノラ猫モフりまくる。
さぁ 明日1日でクソゲーを作るか
それともたまった仕事を片付けるか。
/
そんな事よりも第13回3分ゲーコンテストの
応募者の顔ぶれがものすごいことになってるから、
優勝狙いの人は近寄りがたくなってきたような気がする。
今わかっているだけでも
「とがったしゅーちんぐ」とか「悦時空戦闘シミュ」とか
その他、応募作品について情報の無い2名の作者さんも
「不思議スタンド使い」とか「ベテラン音屋さん」とかいたりして
この4人でタッグ組んだら凄く面白そうだけど。
正直この中に中途半端に飛び込むと恥かいて終わりそうだ。
だがそれでいい。
戦場で踊る兵士にあこがれる昨今。
・
◆最近の紀乃
某ブログ見た勢いで「ゴーデン!」って
CMの真似して脊髄反射で叫んじゃったじゃないか。
リアルで恥かきまくりんぐ。
.
とりあえず人目を気にしないで
そこらへんのノラ猫モフりまくる。
さぁ 明日1日でクソゲーを作るか
それともたまった仕事を片付けるか。
/
そんな事よりも第13回3分ゲーコンテストの
応募者の顔ぶれがものすごいことになってるから、
優勝狙いの人は近寄りがたくなってきたような気がする。
今わかっているだけでも
「とがったしゅーちんぐ」とか「悦時空戦闘シミュ」とか
その他、応募作品について情報の無い2名の作者さんも
「不思議スタンド使い」とか「ベテラン音屋さん」とかいたりして
この4人でタッグ組んだら凄く面白そうだけど。
正直この中に中途半端に飛び込むと恥かいて終わりそうだ。
だがそれでいい。
戦場で踊る兵士にあこがれる昨今。
・
◆最近の紀乃
某ブログ見た勢いで「ゴーデン!」って
CMの真似して脊髄反射で叫んじゃったじゃないか。
リアルで恥かきまくりんぐ。
.
今日思いついたネタ。
2007年5月17日 妄想日記劣化 不思議のダンジョン。 to3分ゲー
・キャラクターステータスが成長しません。
・ダンジョンが自動生成されません。
・いくつかあるダンジョンのすべてがずっと一本道です。
・やられてもクリアしてもアイテムが残りません。
・敵が出ますが倒しても基本何も手に入りません。
・モンスターハウスらしきものがありますが
逃げれば問題ありません。
・というか死んでもたいした損にはなりません。
・1ダンジョン3分程度でいくつか用意してあるのに
そのうちの1つをクリアできれば即エンディング。
・すべてのダンジョンが初回プレイで行っても
3分程度でクリア可能という奥の浅さ。
べっ…別に某ジョジョネタゲーにはまってるワケじゃないんだからねっ!!
・キャラクターステータスが成長しません。
・ダンジョンが自動生成されません。
・いくつかあるダンジョンのすべてがずっと一本道です。
・やられてもクリアしてもアイテムが残りません。
・敵が出ますが倒しても基本何も手に入りません。
・モンスターハウスらしきものがありますが
逃げれば問題ありません。
・というか死んでもたいした損にはなりません。
・1ダンジョン3分程度でいくつか用意してあるのに
そのうちの1つをクリアできれば即エンディング。
・すべてのダンジョンが初回プレイで行っても
3分程度でクリア可能という奥の浅さ。
べっ…別に某ジョジョネタゲーにはまってるワケじゃないんだからねっ!!
何かを作り出そうという意欲がわかない日々。
「シューティングスター」とか
「ウトナと3人の騎士」とか
「サイコロ国の新型乗り」とか
「數櫛」とか「闇の聖域」とかいったフリーゲームを
気がつくとやりこんでいる自分がいる。
HSPのプロジェクトは起動すると
テキストが出てくるだけ(マニュアルコピペ)のまま停滞中。
あまりにも自堕落なので
「作者育成シミュレーション」でも作って
公に晒してプギャー(ry してやろうかという気分になった。
そのやる気は一瞬で燃え尽きたけど。
出てきた選択肢の何を選んでも
「やる気が足りません」「根性レベルが低すぎます」とかが
表示されるだけのクソゲ。
それに比べると入院しながらでも絵を描き続けたモスー先生は偉大だ。
まさに雲泥の差。
○3分ゲーコンテスト
某所での議論の末、
次の3分ゲーは一時審査がなくなるそうで。
何もトラブルが起こらないと良いですね、クケケケケ…
「シューティングスター」とか
「ウトナと3人の騎士」とか
「サイコロ国の新型乗り」とか
「數櫛」とか「闇の聖域」とかいったフリーゲームを
気がつくとやりこんでいる自分がいる。
HSPのプロジェクトは起動すると
テキストが出てくるだけ(マニュアルコピペ)のまま停滞中。
あまりにも自堕落なので
「作者育成シミュレーション」でも作って
公に晒してプギャー(ry してやろうかという気分になった。
そのやる気は一瞬で燃え尽きたけど。
出てきた選択肢の何を選んでも
「やる気が足りません」「根性レベルが低すぎます」とかが
表示されるだけのクソゲ。
それに比べると入院しながらでも絵を描き続けたモスー先生は偉大だ。
まさに雲泥の差。
○3分ゲーコンテスト
某所での議論の末、
次の3分ゲーは一時審査がなくなるそうで。
何もトラブルが起こらないと良いですね、クケケケケ…
エイプリルフールの余波
2007年4月20日 妄想日記身から出た錆と申しましょうかなんというか。
責任とってなにかすべきか否か。
<以下詳細>
発端
http://diarynote.jp/d/77495/20070401.html
結果
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1176388188/81-88
/
責任とってなにかすべきか否か。
<以下詳細>
発端
http://diarynote.jp/d/77495/20070401.html
結果
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1176388188/81-88
/
3分ゲーコンテスト応募作品「略して闘牛」製作放棄中!
というわけで何かネタらしきものだけたまってるので
いくつかどうでもいい短編を仕上げるべきではないかという結論に。
さて、なにを作ろうか… と
考える時点から一歩進みだす勇気がない
実質的には勇気というかやる気がないのだが。
「行動が伴わない思考はなんたらかんたら」
とかいう言葉を思い出したがその思い出し方もまた中途半端。
とりあえずまた手抜きのクソゲー作ってみるか
「糞が止まランナー」「ま」を超えるクソゲーを…
というわけで何かネタらしきものだけたまってるので
いくつかどうでもいい短編を仕上げるべきではないかという結論に。
さて、なにを作ろうか… と
考える時点から一歩進みだす勇気がない
実質的には勇気というかやる気がないのだが。
「行動が伴わない思考はなんたらかんたら」
とかいう言葉を思い出したがその思い出し方もまた中途半端。
とりあえずまた手抜きのクソゲー作ってみるか
「糞が止まランナー」「ま」を超えるクソゲーを…
あけまして おめでとう
今年も よろしくお願いします
今年こそはゲームを作りたい。
とりあえず牛と戦うじゃんけんゲームとか
マップを徘徊して関わるか関わらないかを選ぶだけのゲームとか
企画書を承認するかしないかを選ぶだけのゲームとか
内容を聞くだけだとクソゲーなのに
実際にやってみたら良ゲーだったとかいうサプライズに憧れる。
今年も よろしくお願いします
今年こそはゲームを作りたい。
とりあえず牛と戦うじゃんけんゲームとか
マップを徘徊して関わるか関わらないかを選ぶだけのゲームとか
企画書を承認するかしないかを選ぶだけのゲームとか
内容を聞くだけだとクソゲーなのに
実際にやってみたら良ゲーだったとかいうサプライズに憧れる。
とりあえず3分ゲーネタ庫
2006年11月30日 妄想日記http://3punge.com/
3分ゲー存続を祈って
そのうち応募するかもしれないゲームネタ公開(没ネタ多数)
パクりたい人はどうぞ持って行ってください
というかむしろ自分が作る手間が省けるから万々歳
・メイジいじめ
ほのぼの拷問パロディ
スクショだけではエロゲーと間違いかねないレベルの
18禁すれすれのネタを盛り込んだノベルゲームにする予定
取調室シミュレーター?
・ハメ殺し
画面外から襲いくる漢字を切って捨てよう
○の部分に当てハメて文章ができる漢字だけを切ろう
お題「○生」なら
人・大 などは切ってもいいけど、
肉・臣 などは文章ができない(人名除く)から切っちゃ駄目。
・将棋倒し(ツクール作品)
将棋(歩)が現れた!
コマンド?▽
将棋(桂)が現れた!
コマンド?▽
将棋(金)が現れた!
コマンド?▽
…一次オチ確実
・パン食い競争
という名前のリズムゲー
タイミングよく喰らい付け!
タメジャンプで大きく跳べるけど
パンの上のひもに絡まらないように気をつけて!
首に絡まったら宙吊りえんd
…一次オチ決定
・大作RPG(モドキ)
かつて3日で人類は滅亡すると言われた魔族との大戦を
たったの3分で逆転させた少女がいた…
聖12騎士団や魔王軍4天王といった
多くのキャラクターが登場し、消えていく無敵○○伝説
ちょっとジャンヌダルクを意識
・落ちシュー
自キャラが上から下に落ちていくというシューティング
画面下の方に行くと急速落下ということで
敵や敵の放った弾の軌道が上にそれていくというナゾゲー
ストーリーやゲーム案だけはできて放置中。
ほかにも隠し弾多数。
3分ゲー存続を祈って
そのうち応募するかもしれないゲームネタ公開(没ネタ多数)
というかむしろ自分が作る手間が省けるから万々歳
・メイジいじめ
ほのぼの拷問パロディ
スクショだけではエロゲーと間違いかねないレベルの
18禁すれすれのネタを盛り込んだノベルゲームにする予定
取調室シミュレーター?
・ハメ殺し
画面外から襲いくる漢字を切って捨てよう
○の部分に当てハメて文章ができる漢字だけを切ろう
お題「○生」なら
人・大 などは切ってもいいけど、
肉・臣 などは文章ができない(人名除く)から切っちゃ駄目。
・将棋倒し(ツクール作品)
将棋(歩)が現れた!
コマンド?▽
将棋(桂)が現れた!
コマンド?▽
将棋(金)が現れた!
コマンド?▽
…一次オチ確実
・パン食い競争
という名前のリズムゲー
タイミングよく喰らい付け!
タメジャンプで大きく跳べるけど
パンの上のひもに絡まらないように気をつけて!
首に絡まったら宙吊りえんd
…一次オチ決定
・大作RPG(モドキ)
かつて3日で人類は滅亡すると言われた魔族との大戦を
たったの3分で逆転させた少女がいた…
聖12騎士団や魔王軍4天王といった
多くのキャラクターが登場し、消えていく無敵○○伝説
ちょっとジャンヌダルクを意識
・落ちシュー
自キャラが上から下に落ちていくというシューティング
画面下の方に行くと急速落下ということで
敵や敵の放った弾の軌道が上にそれていくというナゾゲー
ストーリーやゲーム案だけはできて放置中。
ほかにも隠し弾多数。
Classical.のインスパイヤがどうのこうの
…という話を某所で見かけました。
ぶっちゃけClassical.自体が
たくさんのオマージュという名のパクリで出来ているわけで
なんだか申し訳ない気もする。そんなひととき
コッソリパクった仕込んだマイナ−なネタ元の一部
・MOTHER 1&2(意図せず3のネタも混じっている模様)
・Final Fantasy Tactics(Chapter1のラストシーン)
・ドラクエ(まど… はんど)
・バールのようなもの(ドコからパクったのかすら忘れた)
・ネフェシエルとか(隠し扉とか隠し階段とか)
・ゆめにっき(のスイッチON/OFFネタ)ウボァー
・フライパンの歌(某所で有名な「カレーパンの歌」の替え歌)
・肉まんの化石(木下英一氏の「フェイレンワールド3」からうろ覚え。隠し場所までパク)
・雲のない星空の下で(でばー氏の作品タイトル「星のない空の下で」をちょっと改変)
・etc
■キャ
誰とは言わないがパクリとか言われたくらいで
わざわざ匿名で罵倒するような人のために
ホームページをやめてあげる必要は無いと思う。
…などといまさらながら外野から口を挟んでみるテスト。
罵声なんかに負けないで!
■Web拍手
>15:49 「classical.」,面白いメイドゲーでした.しかし一番難しいEDはEND2だった気がします.
END2と言ったらアレですか「逃げちゃ駄目ですよぅ」の。
個人的にはEND1の病院エンドのほうが難しいと思われるが う〜む…
…という話を某所で見かけました。
ぶっちゃけClassical.自体が
たくさんのオマージュという名のパクリで出来ているわけで
なんだか申し訳ない気もする。そんなひととき
コッソリ
・MOTHER 1&2(意図せず3のネタも混じっている模様)
・Final Fantasy Tactics(Chapter1のラストシーン)
・ドラクエ(まど… はんど)
・バールのようなもの(ドコからパクったのかすら忘れた)
・ネフェシエルとか(隠し扉とか隠し階段とか)
・ゆめにっき(のスイッチON/OFFネタ)ウボァー
・フライパンの歌(某所で有名な「カレーパンの歌」の替え歌)
・肉まんの化石(木下英一氏の「フェイレンワールド3」からうろ覚え。隠し場所までパク)
・雲のない星空の下で(でばー氏の作品タイトル「星のない空の下で」をちょっと改変)
・etc
■キャ
誰とは言わないがパクリとか言われたくらいで
わざわざ匿名で罵倒するような人のために
ホームページをやめてあげる必要は無いと思う。
…などといまさらながら外野から口を挟んでみるテスト。
罵声なんかに負けないで!
■Web拍手
>15:49 「classical.」,面白いメイドゲーでした.しかし一番難しいEDはEND2だった気がします.
END2と言ったらアレですか「逃げちゃ駄目ですよぅ」の。
個人的にはEND1の病院エンドのほうが難しいと思われるが う〜む…
誰か共同制作しませんか?スタッフ募集中です。
【題名】
ねずねこ(仮)〜ねずみとねことまおうさま〜
【ストーリー】
主人公トマスは人間の頭脳とネズミの素早さを受け継いだネズミ系獣人であり、
小柄な体を生かして泥棒稼業をしていたが、
ある日、出会ったネコ系獣人の女の子となぜか魔王退治をする羽目に……?
【システム】
敵キャラはすべて可愛い魔物っ娘で総勢30種類!
戦闘はリアルタイムアクティブバトルでサイドビュー。
なのにたまに指示を出すだけの簡単バトル!
ゲームオーバー時にはその時戦っていた敵によって変わる謎のサービスシーン!?
2006年12月公開予定……主人公の運命やいかに。
募集しているのは以下のスタッフです!
皆さんの力を僕にお貸しください!
要望しだいで18禁にする気満々です!
リーダー(最後まで責任を取れる方)・エロ絵師・僕の彼女になってくれる人
■トリアコンタンさん
ブックマークありがとうございます。
XPスクリプト小ネタ集、ちゃっかり参考にさせていただいてます。
最後の文を見てもらえればわかるとおりネタですが…?
【題名】
ねずねこ(仮)〜ねずみとねことまおうさま〜
【ストーリー】
主人公トマスは人間の頭脳とネズミの素早さを受け継いだネズミ系獣人であり、
小柄な体を生かして泥棒稼業をしていたが、
ある日、出会ったネコ系獣人の女の子となぜか魔王退治をする羽目に……?
【システム】
敵キャラはすべて可愛い魔物っ娘で総勢30種類!
戦闘はリアルタイムアクティブバトルでサイドビュー。
なのにたまに指示を出すだけの簡単バトル!
ゲームオーバー時にはその時戦っていた敵によって変わる謎のサービスシーン!?
2006年12月公開予定……主人公の運命やいかに。
募集しているのは以下のスタッフです!
皆さんの力を僕にお貸しください!
要望しだいで18禁にする気満々です!
リーダー(最後まで責任を取れる方)・エロ絵師・僕の彼女になってくれる人
■トリアコンタンさん
ブックマークありがとうございます。
XPスクリプト小ネタ集、ちゃっかり参考にさせていただいてます。
最後の文を見てもらえればわかるとおりネタですが…?
幻想輪舞曲とかClassical.とか
2006年5月21日 妄想日記
バトル画面で使うHP&SPバーの
デザインとかレイアウトとか
輪舞の転職条件→転職可能フラグ管理やら
いろんな登場するものとかのネーミングとか
設計だけで悩みまくり。
■A-9さん&いちうまさん&うんこまん
リンクしてくれてありがとう
■やこうさん
生き抜け…
というかアップロードする画像を間違えてた…
・
デザインとかレイアウトとか
輪舞の転職条件→転職可能フラグ管理やら
いろんな登場するものとかのネーミングとか
設計だけで悩みまくり。
■A-9さん&いちうまさん&うんこまん
リンクしてくれてありがとう
■やこうさん
生き抜け…
というかアップロードする画像を間違えてた…
・