意表を突いて海上警備隊航空課  攻略
なんか知らんがプンゲ作品の
『海上警備隊航空課』(作:いぐにと様)を攻略してみる。





〔攻略の前に〕
コツはゲーム開始時の味方帆船の位置にこだわること。
ゲーム開始後すぐにランダム配置される
3つの味方帆船の初期位置により
ゲームの難易度ががらりと変わります。

ゲーム開始と同時に帆船の位置を確認し、
・できるだけ3つの船が近くにあること
・船の位置が全体的に中央に近いこと
・船の位置関係が直線、あるいはL字状になっていること
を満たすまでF12とゲーム開始を繰り返すと良いでしょう。

〔ゲーム中の注意点〕
さて肝心のゲーム中での動きですが、
注意すべきは攻撃のタイムラグの長さ。

敵の動きが素早いのにもかかわらず
着弾までの時間が非常に長いため
狙って撃つと当てるのは困難です。

味方の船に攻撃が当たらないとはいえ
一度に撃てる回数は4発なので
手当たり次第に撃ちまくることが出来ません。

それを踏まえて、
『敵誘導』→『待ち伏せ』→『キー4連打』 の戦法を提唱します。

まず魚雷は自機を常に追いかけてくるため
味方の帆船に重ならないように動けば問題ありません
画面端に現れる海賊船の上で停滞しつつ攻撃していると
勝手に攻撃範囲に飛び込んで消えてくれます、
コレがまず第一段階の『誘導』



そして魚雷よりも注意すべきはやはり小船。
直線的とはいえ動きが早いため
なかなか攻撃が当てづらい敵でもあります。

そこで最初に味方の船の位置をうまくL字状にしておくと
直線的な動きの敵小船の衝突を最小限に抑えられ
さらに三箇所の防壁を併用すれば
船に衝突する小船の軌道が激減します。

つまり衝突が予測される軌道上に現れた小船だけに絞って
味方の船の近くに回り込んで倒せばいいのです。
これが第二段階の『待ち伏せ』



第三段階の『キー4連打』については
少々ゲームの仕様が絡んできますが

どうも4つのマスを連続で攻撃すると、
たまに着弾の微妙な時間のズレのせいか、
その攻撃範囲の間に敵がいても
移動しながら何事も無くすり抜けてしまうことがあります。

一方タイミングを計っての1マスに4ミサイルなら
大抵の場合、当てる事が出来るようです。
コレについては感覚なのであまり自信がありませんが…



で、残る1つの敵、海賊船ですが、
もし敵を最速で倒しても必ず一回は砲撃される上に
その時点で出ているヒットマークは消えることが無いため
ノーダメージで切り抜けられるかどうかは完全に運です。

あえて防壁を予想進路上に置くという荒業もありますが
帆船の初期配置と相談の上で行ってください。



〔まとめ〕
色々やりこんでみたものの
結局は味方帆船の初期配置がモノを言う
そういうゲームであることに代わりはないようです。

出来ることなら初期配置などはランダムでなく
『陣形選択』という要素を設けて、

あらかじめ作者が用意した「陣形(難易度別)」から
プレイヤーが任意の難易度を選択して始めるタイプだったら
やりこみ要素や戦略性が大幅に増したであろうに…

と、何となくもったいないと感じるゲームでした。
とりあえずゲームに必要なのは
「綺麗だ」とか「楽しい」とかいうじゃなく
まず「遊べる」かどうかだと思うのですよ。



何が言いたいのか知りたい方は、
とりあえず下の「製作者のスタンス」の例からの
わりと長い説明をご覧ください。

・プレイヤーの反応を気にしないで作る
これは自分の目指すゲームの形を追求するために
習作を作っていく心意気としてはいいと思う例ですが、

・客商売じゃないので
 技術の向上のためにプレイヤーを切り捨てる

一方、これは上の概念をちょっと言い換えたようにも
上の概念を突き詰めたようにも見えますが
ちょっとだけニュアンスが違います。

技術を高めるために習作ゲームを作る
→客が遊べるかどうかは気にしないで色々盛り込む
→どんなクレームがあっても気にしない 無視。
→ボリュームのある作品を作っていろいろ学ぶ。
→ゲーム制作技術のレベルが上がる。

という感じで
「遊べない」ただの見世物を作ることで
「遊べる」ゲームを作る技術を上げようという考えです。

これは、何度も一人で練習してオナニーがうまくなっても
パートナーを満足させられる様にはならないように

…もとい、何度も絵筆を使って油絵を描いたところで
必ずしも墨と毛筆でうまい字を書けるようになるわけではないように。
自分の中では根本的に別問題だと思っています。

(因みにここで言っている「遊べる」ゲームというのは
 ルールや概念を理解して遊び通せるゲームの事です。)



いくら難解なシステムなどを組み込んで
大量の遊び要素を複雑に絡ませて
すばらしい画像素材や音楽素材で派手にして

肝心である部分のプレイヤーが"遊べる"要素が無いモノを
いくら作ったところで



ゲームに盛り込んだそれぞれのシステムやらなんやらを
プレイヤーにうまく伝える技術は育たないと思うんだ。

そして遊べる時点までプレイヤーにプレイを続けさせるほどの
ユーザビリティを上げる技術は育たないと思うんだ。

そしてそれをプレイヤーに面白いと思わせるような
そんなゲームを作る技術はけっして育たないと思うんだ。

そんなわけでコレはある意味ゲームではなく、
プギャ━━━━━━m9(^Д^)━━━━━━ !!!!!!
と言われるモノを作るための
"見世物"を作るための段階のようにも思えるんだ。

以上、自論展開終わり。



別にあのゲームの事じゃないよ。
びろーんってなんですか?
だってお○ん○んですよ?
普通びろーんなんてしませんって(笑)

↑この文章を書いた場合高確率でチキンの証明にしかならない件



ふりーむの件は解決したようです。
他人事ながら良かったですね。
先日の日記でわざとミスリードを誘うように煽って
色んな人のコメントを募って見てみたら
やはり"理解"という言葉の認識とかが
人それぞれでいまいちあやふやみたいですね。

「理解できない物」と一言言っただけで
?大衆性を持たない人を選ぶような物 と受け取る人や
?内容が難しすぎて把握できない物 と受け取る人や
?単純に複雑で分かりづらい物 と受け取る人がいたりして
非常に面白い経験になりました。



そういえば前に、とあるゲームの作者さんに対して
「情報が多すぎて最初に何をすべきか理解できない」と言ったら
「能力が足りないから理解できないんだね」とか
言われたことがあったけど、
これはもしや、
複雑性から来る"不理解"と、内容の難度から来る"不理解"を
うっかり聞き違えた例だったのだろうか?
(でも、この人は普段から、
 何かあるたびに「能力が足りないんだね」と
 すぐに相手に低能のレッテルを貼って
 何事も全て相手のせいにしたがる人だったのだが…。)



とりあえず内容はともかく
貰ったコメントは全て勉強になりました。

>何事も色んな側面から意義を“探す”努力をしないと、
>一元的な思考しか育たないと思います。
>それもオナニーとは言いませんか?
特にコレは肝に銘じておくことにしておきます。

たとえ相手が言おうとしている単語1つでも
その前後の文脈とかを見直したり、
最終的に述べられている結論と見比べてみたりして
色んな側面から"相手が真に言おうとしている意味"を
探る努力をしてみたりとか。

そうしないと、話の意図を汲み取らずに
ただ相手を圧倒して快感を得るだけの
オナニーと変わりないですもんね。

うーぬ

2007年6月11日 コンテスト系
プンゲ感想コメント送れた。 よかった よかった

送り終えたとき時計見たら23:57だったよ。

なぜか無駄に3分つながり。

「アグニの神」に一票!

◇ゲーム制作
ゲーム案やアイデアノートだけが貯まっておりまする。

いつかコレを組み合わせたら
それなりの物ができるんじゃないでしょうか?

とりあえず
「戦闘が全て負けイベントなRPG」とかいかが?

◇コンパク
じじばばーん
舐めてかかったら痛い目にあった。

なにこのRTP改変テク。
なにこのマップ組みの高度さ。
なにこの宝探しのワクワク感。
なにこの闘技場の絶妙な難易度バランス。

ストーリーは主人公たちが偏見とかされまくるあたり
何となく作者の言いたかった事が伝わってきたが…
力見せただけであっという間に従う人たちとかなんなんだ?
編集のつもりが間違えて削除しちゃったよ。

優勝 No19 アグニの神
準優勝 No08 あんぱんクエスト
3位 No02 スピリットコレクト
4位 No24 のりくろ猫
5位 No17 Purple-パープル-
6位 No13 夜のコルティーレ ROSSO
7位 No21 隠恋慕
8位 No05 RTPダンジョン
9位 No12 正しいゲームの作り方
10位 No04 requiem for me
11位 No22 「カゲ」と「ムハイ」
12位 No18 シンビジウム
13位 No15 Friends live
14位 No09 勇者が旅立つまでのちょっとした話
15位 No23 ozonex
16位 No01 coooo
17位 No07 みみさとみ
18位 No20 カードで語り合え!
19位 No16 Accel Shot
19位 No03 loader the nation
21位 No10 海上警備隊航空課
22位 No14 おまえがグーならおれはパー
23位 No11 レミーの大冒険


ちょw みみさとみ以下の顔ぶれが無駄に豪華…



とりあえずLTNとかの奥深さと演出の作りこみの凄さに反する
この低迷ぶりには涙せずにいられなかった。
票数から見ても初見で逃げたプレイヤーが多いわけでもないし

多分攻略の分かりづらさ、
常日頃思っていた「理解しやすさ」の不足が原因かもだ。

コレを教訓にWEB上で詳細データ公開とかいう手法は控えて、
なるべくゲーム内で全てを遊びつくせる知識を得られるような
「スピリットコレクト」や「パープル」のような
ゲームデザインを目指す事にしました。

その分かりやすさの点では「のりくろ猫」の人は別格。
一切のテキストを交えずに絵と動きだけで、
アレだけ複雑な稼ぎ要素をプレイヤーにうまく伝えてたりとか
(板犬1キル時の犬ラッシュ・黄色にんじん出現条件を除く)
以前この人と同点だったとは思えないくらいの成長ぶりに
やや戦意喪失気味(戦うつもりかよ!?)。

ぶっちゃけ作品を1から何度も作り上げて
しかもそれを毎回のごとく応募するまで仕上げている相手に
適当に日々をすごして普段から絵もろくに描かない奴が
挑戦したところで経験の差とかで勝てるわけも無いが。



気がついたら3位以下の話ばかりになってるけど
上位2位がつまらなかったわけじゃないよ
上位2つはシステムやジャンルの選択とその生かし方が
作者の気風とうまくマッチしていたのが勝因だと思う

やっぱり、自分の作風、気風にあったシステム選択とかも
面白いゲームを作るには必要なのかなぁー?



モハアの中の人のブログより抜粋
>「情報が多すぎて最初に何をすべきか理解できない」
>「え?どこが?」
>
>今回の結果は、多分こういう事なのかなと。
>私の場合「理解できない」という認識自体が
>「理解できない」というレベル。
>上記より遥かにタチが悪かったわけです。

全てを理解できて当然というレベルの世界も存在しますが
基本ルールとかすら理解できない人やら
RPGでいうコマンド選択の仕方から分からない人やらも
ゲームに対する反応や感想やらである程度居ると見えるわけで

プレイヤーの理解度・及びゲーム経験の差などの範囲が
「想定の範囲外」だったというオチに見えるわけで。
「理解できない」のも当然かと。

自分の索敵範囲をどれだけ広げても
その範囲外から一瞬で間合いを詰めてくる敵とか
現実世界には普通に居るから困る。
所詮プンゲは「小皿盛りくらべ大会」。

バイキング形式というほど狭くはない枠の中から
食材という名のシステムを自分の好きなように盛り付けて
小皿にふさわしい物を選んで盛り付けて行くわけだ。

ある人はあまり知られてない食材を選んで盛るし
ある人はけっこうメジャーな食材を選んで盛る、
そして変わった人になると
わざと食い合わせの悪いとされてきた組み合わせを
うまく味付けを施して盛ってくる。

でも、やはり知らない食材は抵抗感があるし
過去に喰い合わせが悪いと言われている物は
食わず嫌いも少なからずいるわけで、
メジャーな食材…たとえば
ツクール関係に管理人が属しているためか
ツクール作品などが結果的に良い評価を受けやすいのは仕方の無い事かと。



しかしその食材のどれもが、過去にどこかで食されていた物
つまり既存の物の一部を使っているという点で共通しているわけで
その食材を知っている人にしてみれば
既存のゲームの劣化とか思われがちなわけですが、
もとより小皿の中の盛り合わせゆえ、
なんというか劣化というか小規模化のほうが
大抵の場合しっくり来そうな予感がするわけです。



まあ、ぶっちゃけ 
「過去に食材として用いられていないもの」とか
「まだ食材として認識されていないもの」をぶち込むくらいの
そんな勇者がもっと出てきやがれと言いたい訳です。
結果ジャイアンシチューになろうとも、
それこそ3分ゲーの華かと。

でも、自分でそれをやるにしても 
過去に「時間制限+探索系+スコアアタック」とかいう
実にバカらしい盛り合わせをしたような人間ゆえ
あまり期待はしないでください。

と、こういうコト書いたらどんなツッコミが来るのかな〜?
>ところで要素の組み合わせからゲームを考えるのはあまりよくないとおもう
>面白いことをしてもっと面白いことを思いつくのがいいとおもう
>組み合わせから考えても要素がむすびつかないもんね。
確かに要素とかの組み合わせとかを決めてから
出来上がるゲーム像を考えると混乱するかも。

というか組み合わせからゲームを考えるのとかは
「不変のシステムの上の限られた中でゲームを作る」と
言ってるような意味だからあまりお勧めできない。
(というかそんな事微塵も発言したつもりもないのだが…)

やはり製作途中では要素の組み合わせを固定化せずに
作っている過程で要素を自由に着脱して言ったほうが
いいと思うよ。

"料理"みたいに作っている途中で
素材をつけはずしできないような比喩を使わず、
あえて"盛り合わせ"という盛り付けている最中でも
取捨選択が可能な比喩を使ったのも
その辺の意味合いをつけているつもりだったのだが…



要素の組み合わせなんて所詮結果論だし。
ゲーム作りの過程での要素の組み合わせなんて言ってないし。
3分ゲーコンテストのたとえのつもりが
なんかゲームの根底の話に摩り替わってるし。

狙って勘違いを誘ったとはいえ、
自分が発言した覚えのない事で言及されると
少々返答に困る。

相手の話やコメントをよく読んで
的確なレスができなくなったら負けかな?と思っている。
以下、私用メモ。 
 
概要:
・小麦粉をこねて、ねかせて、焼いて、パンを作るゲーム。

基本ルール:
・自分の好きなタイミングで小麦粉を10回こねる。
・ねかせ(発酵)とか、焼き上げは待つだけ。
・目指すインターフェイスは「フリーパス」(作:ブー太様)
・焼き上げ温度とかめんどくさいので
 パンのこね方だけで出来上がるパンを決めてみる。
・できあがるパンの種類は最低でも6個は欲しい。
・余裕があれば適当に思いついた要素を追加。
・英語の勉強のついでに英訳文にも挑戦したい。
・基本、評価を得るために作る物でないので
 自分の性癖やら趣味やら全開で良く予定。
 シュールレアリズム万歳。
・過去に同じ様な作品があっても知った事か
 自分の色で染め上げてめざせOnlyOne.

こちらも企画レベルで
今は簡単なシナリオとシステム案しか
出来上がってないわけですが(゜∀。)
ckck氏のブログの4パターンの王道展開崩しが
新たな流行になりそうなので、
自分も少し考えてみた。

その1
 中ボス戦前、突然のことを話し始めるサブキャラ。
 「俺、この戦いが終わったら、結婚するんだ」

 中ボス戦直前
 「そういえば両親に結婚を報告するの忘れてたよ
   というわけで主人公、ここは頼むよ。」

 さわやかに敵前逃亡 

その2
 仮面をかぶった謎の敵。
 ことあるごとに主人公達を助け、意味深な発言を残す。
 敵か味方か。

 「あれ?こっちが敵でこっちが味方だったか?
  鎧とか兜とか着てるから見分けがつかないよ。」

 ただの天然 

その3
 攻撃を受け、吹き飛ぶ敵。巻き上がる土煙。
 「やったk…

 「ごめ…許して…」

 いきなり命乞いを始める敵 

その4
 胸を貫かれ、倒れる味方キャラ。
 血を吐きながらも、長話をはじめる

 「主人公、後は任せた…」

 …

 「…よし、ここはアイツに任せて俺は今のうちに逃げよう。」

 実は死んだふり(with手品グッズ)



実はそれぞれにモトネタがあるから、
オリジナルとは言いがたいのだが。

ckck氏のブログ
http://tyukara.blog38.fc2.com/
口では作っているって言ってても
最近は研究室篭りしてたり家に帰っても寝てばかり。
何かちょっとした物でも作りあげて、
やる気の起爆剤にでもなればいいなと思ってます。

とりあえず今回の3分ゲーでいいお手本が見れたから
サンプルゲームでよくあるっぽい
「もぐらたたき」でも行ってみようかな。



今回の日記もオチはない。
3分ゲーコンテストの審査コメント公開だー
なんか変だけど審査コメントに感想コメントつけてみる

丸々引用は発言者に失礼かもしれないので単語だけ
詳細は↓から各作品コメントにアクセス!
http://3punge.com/kako_dai13.html



>「アグニの神」へのコメントより抜粋 
"陳腐なストーリー"


…ってのは
最初はこのコメントを書いた人が原作者を知らずに
自分の好みに合わないだけでけなしているだけと思っていたけど
実はありふれた陳腐なもの…
つまり有名作家の作品なんか題材に使うなよ
って意味だったんだよ!

その直後にオリジナルキャラを使うことを否定してるっぽいから
この説が真実かどうだかは知らんが



>「勇者が旅立つまでのちょっとした話」へのコメントより抜粋 
"「勇者」→「ニート」
 「魔王退治に旅立つ」→「働く」"


この発想は無かったわ。
このコメントを見てからゲームやったらなんか鳥肌が立った。



>平面モグラ叩き こと「Accel Shot」へのコメントより抜粋
"ゲームが平坦すぎやしないか"


たった一行なのにスゲー含みがあって笑った。
この人もしかして噺家?



>「正しいゲームの作り方」へのコメントより抜粋
"一本道ノベルを推奨する
 一本道ノベルというのがまず反吐が出る〜"


一本道ノベルを推奨 しているのは
作中のキャラ(しかも3人中1名のみ)だけだと思われる。
もしかしてこの手のキャラが大嫌いで、
頭に血が上ってその後の展開や話の内容をよく読めずに
作者=そのキャラ だと勝手に思い込んで暴走?

ちなみにこのコメントが寄せられたゲームには
今のところ一本道ノベルを推奨するどころか
賛美するような演出など、一切見当たりません。(確認:紀乃)



全作品コメントで一番下にあるのが紀乃コメント。
残念だと思った点などをストレートに言っちゃってるから
作品によってはかなり作者に不快感を与えてるかもしれないので
こっそり謝っておきます。ごめんなさい。ozonexとか特に
作ってますとはいえなくもなくはないが
思いついたら何かMIDIにしてみたりする程度。

MIDIなのでスクショとか取れないので残念。
その代わりホームページの
ツクール用MIDI素材がじわじわと増えていくだけ。

色々やるべきことがあるので
まとまった作業はしばらくおあずけ。


そんな事より最近になって急に
面白いワードで検索してくる人が目だって来たので笑える。

せっかくなので今現在構想中で
実行できるか分からないネタ(現在ver)を書いてみる

・とりあえず生地を10回こねる
・こね方で出来上がるパンを決定
・こねたら次は発酵(ねかせ) 1分まつ
・発酵の後は自動で焼きに突入 1分まつ
・焼きが一通り終わったらOKサイン 1分以内に取り出そう
・これでパンができたーよ
・発酵中や焼き中に取り出すと生地ゲット、最初から作り直し
・焼きすぎると消し炭
・こねた後に持ってるアイテムを加えて異物混入パンも作成可
・発酵→焼き中は暇だろうから
 ミニゲームとかチュートリアルとかを用意しておくよ。
・でもゲームに熱中しすぎて中断しないで続けてると…
 「パンがこげちゃう!」

なんというか こういうゲームですが 
タイトル名とかアイデアワード募集したいと思います
できたらweb拍手でお願いします。

どーせ見てる人いなさそうなので
1つも来なくても気にしない方針。

紀乃の30%はパクりでできています。
・おおまかなプレイの流れ
?タイトル画面
?ゲーム開始
-----------------下ごしらえ
?パンをこねる
 (10回キーを押してそのタイミングなどから出来上がるパンの判定開始)
?持っている※素材アイテムから1つ選択する
 (素材と出来上がるパンの組み合わせでアイテム変化)
-----------------調理開始?
?時間待ち開始
 ?時間待ちの最中に何をするか選択(選択時は時間経過なし))
  ?-1 チュートリアルを見る
  ?-2 ミニゲームをする
 ?任意で何かキーを押すなどし終了するかどうか選択(選択中時間経過なし)
-----------------結果発表
?時間待ち終了、待ち時間を考慮して出来上がるパン決定
 (発酵 約1分 → 焼き 1分 → OK 1分 → これ以降 焼きすぎ)
?完成したパンの名前を発表、それによりお金か素材アイテムが手に入る。
?タイトルに戻る

お気に入り日記の更新

最新のコメント

日記内を検索