ネタができたので更新してみる
2007年1月22日 コンテスト系3分ゲーの速報キター と狂喜しつつ更新。
クレイジーライダーか逃げ道6が優勝すると思うとほざいてたが。
速報では優勝が逃げ道6で準優勝がクレイジーライダーだったね。
やっぱり3分ゲーとしてどうかよりも
演出とか遊びごたえ重視なのね。
ヨシ、やり込みゲーを3分ゲーだと称しつつ出してみたら
どんな反応になるのかな?いっぺんやってみよう。(1/22 1:04)
/
クレイジーライダーか逃げ道6が優勝すると思うとほざいてたが。
速報では優勝が逃げ道6で準優勝がクレイジーライダーだったね。
やっぱり3分ゲーとしてどうかよりも
演出とか遊びごたえ重視なのね。
ヨシ、やり込みゲーを3分ゲーだと称しつつ出してみたら
どんな反応になるのかな?いっぺんやってみよう。(1/22 1:04)
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なんというかここでレビューするの疲れる。
見所だけ言っとこう。
ラーメンの作り方は教わるもんじゃねぇ… 体で覚えるもんだ…!
攻略のヒントは感想から学べ!!
より多く作った経験が物を言う!「No.1 らーめんを作る道」!
魅力的なキャラ達をなぎ倒せ!?
あなたは神として与えられた仕事をまっとうできるか…?
コツさえつかめばすんなり終わるぜ!「No.2 アラガイビト」!
自分以外はみんな敵!?
単身敵陣に突撃しフルーツ一気に掻っ攫え!
がんばれ主人公!「No.3 フルーツ争奪戦」!
何でもありのサッカー・ゲーム?
気分はすっかりアウトロー!?
キャラ絵が濃いぜ!「No.4 ラフットサル・スクール」!
全年齢対象の3分ゲーに突如現れた過激アクションゲーム!
規約違反にもかかわらず一次審査を乗り越えた強者!
狂ってやがる…「No.5 Crazy Rider」!!
溺死も恐れず氷の上を駆け抜けろ!
とにかくクリスマスプレゼントの中身がスゲェ!!
最速伝説「No.6 SANTARO」!
全17のミッションをやり遂げた勇者にはやる気のないおまけが待っている…
苦行?荒行?最初からやり直しは死ぬほどきついぜ!
見た目以上にクレイジー「No.7 Mission_Start!」!
弾け!落とせ!ぶっ飛ばせ!
生き残るために他者をひたすら蹴り落とせ!
ボスバトルがアツいぜ!「No.8 おお肉味噌256」!
際限なく押し寄せる敵をひたすら切り抜けろ!
知略を巡らせ一兵たりとも無駄にはするな!
たまには攻めさせてくれ!「No.9 Defensive!」!
ぶっ壊れた世界 ぶっ壊れた登場人物たち
こんな世の中に誰がした?
金がすべてだ!?「No.10 日記のネタがないときの逃げ道6」!
癒し系の熊(熊)を虐殺せよ!
ボーっと突っ立っていればやつらの思う壺!
攻撃の手を休めるな!「No.11 Deiperazione」!
炎に包まれる建物… タイムリミットは3分…
一度閉じ込められれば一巻の終わり!
慎重にかつ大胆に進め!「No.12 救助と炎」!
見た目はただの避けゲーだが…完成度がすげぇ!
トリッキーな動きでハチどもを出し抜け!
目指せパーフェクト!「No.13 森の妖精アリアンの蜂蜜アドベンチャー」!
プレイヤー置いてけぼりのトンデモ展開は前作以上!?
モンスターやオークション客どもを知略と力でねじ伏せろ!
タイトルなげぇよ!「No.14 シコシコあんとわーぬ! ダンジョン」!
腹黒ストーリーに負けるな!
とくと見よ!漢の死に様を!
筋肉一番!「No.15 白球冒険紀2」!
常に回転し決して寄り合うことのない
彼ら二人に明日はあるのか!?
難易度高いぜ!「No.16 くるくるっちゅー」!
不思議な動きでプレイヤーを翻弄する!?
即死トラップを知恵と勘と根性で潜り抜けろ!
死んでもめげるな!「No.17 惑星磁力脱出」!
得体の知れない惑星を舞台にした本格ホラーアクション!
突如画面外から遅い来る巨大ボスに君は勝てるか!?
ボスも自分も結構硬いぜ!「No.18 ヒドゥンプラネット」
規約違反もなんのその!
某国民的マンガだろうが下ネタだろうがドンと来い!
作者はバカか(いい意味で)!? 「No.19 ゲリ戦記」!
見所だけ言っとこう。
ラーメンの作り方は教わるもんじゃねぇ… 体で覚えるもんだ…!
攻略のヒントは感想から学べ!!
より多く作った経験が物を言う!「No.1 らーめんを作る道」!
魅力的なキャラ達をなぎ倒せ!?
あなたは神として与えられた仕事をまっとうできるか…?
コツさえつかめばすんなり終わるぜ!「No.2 アラガイビト」!
自分以外はみんな敵!?
単身敵陣に突撃しフルーツ一気に掻っ攫え!
がんばれ主人公!「No.3 フルーツ争奪戦」!
何でもありのサッカー・ゲーム?
気分はすっかりアウトロー!?
キャラ絵が濃いぜ!「No.4 ラフットサル・スクール」!
全年齢対象の3分ゲーに突如現れた過激アクションゲーム!
規約違反にもかかわらず一次審査を乗り越えた強者!
狂ってやがる…「No.5 Crazy Rider」!!
溺死も恐れず氷の上を駆け抜けろ!
とにかくクリスマスプレゼントの中身がスゲェ!!
最速伝説「No.6 SANTARO」!
全17のミッションをやり遂げた勇者にはやる気のないおまけが待っている…
苦行?荒行?最初からやり直しは死ぬほどきついぜ!
見た目以上にクレイジー「No.7 Mission_Start!」!
弾け!落とせ!ぶっ飛ばせ!
生き残るために他者をひたすら蹴り落とせ!
ボスバトルがアツいぜ!「No.8 おお肉味噌256」!
際限なく押し寄せる敵をひたすら切り抜けろ!
知略を巡らせ一兵たりとも無駄にはするな!
たまには攻めさせてくれ!「No.9 Defensive!」!
ぶっ壊れた世界 ぶっ壊れた登場人物たち
こんな世の中に誰がした?
金がすべてだ!?「No.10 日記のネタがないときの逃げ道6」!
癒し系の熊(熊)を虐殺せよ!
ボーっと突っ立っていればやつらの思う壺!
攻撃の手を休めるな!「No.11 Deiperazione」!
炎に包まれる建物… タイムリミットは3分…
一度閉じ込められれば一巻の終わり!
慎重にかつ大胆に進め!「No.12 救助と炎」!
見た目はただの避けゲーだが…完成度がすげぇ!
トリッキーな動きでハチどもを出し抜け!
目指せパーフェクト!「No.13 森の妖精アリアンの蜂蜜アドベンチャー」!
プレイヤー置いてけぼりのトンデモ展開は前作以上!?
モンスターやオークション客どもを知略と力でねじ伏せろ!
タイトルなげぇよ!「No.14 シコシコあんとわーぬ! ダンジョン」!
腹黒ストーリーに負けるな!
とくと見よ!漢の死に様を!
筋肉一番!「No.15 白球冒険紀2」!
常に回転し決して寄り合うことのない
彼ら二人に明日はあるのか!?
難易度高いぜ!「No.16 くるくるっちゅー」!
不思議な動きでプレイヤーを翻弄する!?
即死トラップを知恵と勘と根性で潜り抜けろ!
死んでもめげるな!「No.17 惑星磁力脱出」!
得体の知れない惑星を舞台にした本格ホラーアクション!
突如画面外から遅い来る巨大ボスに君は勝てるか!?
ボスも自分も結構硬いぜ!「No.18 ヒドゥンプラネット」
規約違反もなんのその!
某国民的マンガだろうが下ネタだろうがドンと来い!
作者はバカか(いい意味で)!? 「No.19 ゲリ戦記」!
○弟子れ(誤変換)
あっという間にクリア
1回目 バッド?最後でやられエンド
2回目 ノーマル
3回目 裏?・○者エンド
4回目 裏?・魔○エンド
このあといろいろバッドエンドらしきものをわざと堪能
最初はゲームの流れがわからず
バッドエンドになるのはシミュレーションゲームの基本かと
で、一度最後までやってコツがつかめるとすんなり行ける
…と思いきやなんとまあ、ぎりぎりのゲームバランス。
何かやろうにも先立つものが必要だが
収入はある程度まで上げると頭打ちになるため
何をすべきで何をあきらめるかなど、常に考えて行動していても
たいていラストはぎりぎり勝つか負けるかになるという。
なんだかゲームバランスに気迫のようなものが感じられた
割と辛口プチ・シミュレーションゲームでした。
なかなか思い通りに行かなくて、逆にハマれたのはいいけど
ラストとかあっさりしていて物足りないのがなんだかなぁ…
○タイムロジック
なんとかクリアできた。
なんというかスゲーボリュームだった。
シナリオを変えれば行ける範囲も変わるが
あえてあるキャラではクリア必須のイベントダンジョンを
他のキャラで寄り道がてら探索してアイテムをそろえたりとか
そういうプレイもできるので
バトル自体の難易度は楽になったのだが…
とにかくイベントが多い。
「これは1日や2日でクリアできるものじゃなかった…」
と徹夜してからちょっと後悔しました。
でも、ちょっとやると続けたくなっちゃうくらい
ストーリー展開とかが面白かったからまあ、
仕方が無かったのだけれども。
とりあえず最終章のリーダーが一番サプライズだった。
まとめ
とりあえずクリアできたのはこれくらい。
某所ではコンパクの質が落ちたとか言われてたけど
やっぱり面白いのは面白いなぁ
/
あっという間にクリア
1回目 バッド?最後でやられエンド
2回目 ノーマル
3回目 裏?・○者エンド
4回目 裏?・魔○エンド
このあといろいろバッドエンドらしきものをわざと堪能
最初はゲームの流れがわからず
バッドエンドになるのはシミュレーションゲームの基本かと
で、一度最後までやってコツがつかめるとすんなり行ける
…と思いきやなんとまあ、ぎりぎりのゲームバランス。
何かやろうにも先立つものが必要だが
収入はある程度まで上げると頭打ちになるため
何をすべきで何をあきらめるかなど、常に考えて行動していても
たいていラストはぎりぎり勝つか負けるかになるという。
なんだかゲームバランスに気迫のようなものが感じられた
割と辛口プチ・シミュレーションゲームでした。
なかなか思い通りに行かなくて、逆にハマれたのはいいけど
ラストとかあっさりしていて物足りないのがなんだかなぁ…
○タイムロジック
なんとかクリアできた。
なんというかスゲーボリュームだった。
シナリオを変えれば行ける範囲も変わるが
あえてあるキャラではクリア必須のイベントダンジョンを
他のキャラで寄り道がてら探索してアイテムをそろえたりとか
そういうプレイもできるので
バトル自体の難易度は楽になったのだが…
とにかくイベントが多い。
「これは1日や2日でクリアできるものじゃなかった…」
と徹夜してからちょっと後悔しました。
でも、ちょっとやると続けたくなっちゃうくらい
ストーリー展開とかが面白かったからまあ、
仕方が無かったのだけれども。
とりあえず最終章のリーダーが一番サプライズだった。
まとめ
とりあえずクリアできたのはこれくらい。
某所ではコンパクの質が落ちたとか言われてたけど
やっぱり面白いのは面白いなぁ
/
コンパク 気になったゲームをいくつかやってみた
○FIDES(途中断念)
すげー力の入った絵とかまさか自作ですか!?
システムはデフォでありながら
なんだかツクールっぽくないようなバトルに
オープニング後のセーブも忘れてノメりこみまくり
そんなこんなで仲間が増えて2人旅
さっそく遺跡らしいダンジョンへ…
つき当たりにあった石碑を調べたら会話開始か
と思ったらなんだか沈黙が長いなぁ…
そしてその後…
そのゲーム画面は二度と動くことはなかった。
横から調べたのが悪かったのか…?
ここで紀乃の根性が尽きた。
○タイムロジック(途中断念)
これは面白い!
オープニングがアレだとか言われてたけど全く気にならないし
先の展開がわからないほうが好きなので
シナリオを同じくらいの進行度で切り替えつつ遊んでたら
あっという間に物語の中ほどに。
そしてとある変な形の船の船外右上のスペースに出てみたら…
戻れねぇ…
その後のイベント中にまたうっかりこのスペースに入ってしまい
戻れねぇ…
その前のセーブからはじめてフィールドを歩いていると
見慣れない強敵が⇒なすすべなくgameover
また同じようなところを歩いてみると
さっきと同じくらいの強敵⇒やっぱりgameover
とりあえず橋の上はとてもDANGERらしい
ここで紀乃の根性が尽きた。
○忘れられない記憶(途中断念)
すげー手に汗握るバトルだとわかるや否や
時間やセーブも忘れてひたすらプレイ
最初のダンジョンクリア後すぐに
もりのク○さん(ボス)のいたところ調べようと行ってみたら
なんとさっき倒したはずの○マさんバトル再発。
何度でもボスと再戦できるのかとwktkしてたら
勝利後真っ暗フリーズ メニューから戻ってもベッドで金縛り
ここで紀乃の根性が尽きた。
面白くなる前とかしばらくセーブしてない時に
進行不能になるバグとか展開にぶち当たると
あっという間に根性尽きる根性なし=紀乃
しかもかなり穿ったヤりこみ方をする性格らしく
バグ技とかにしょっちゅう出くわすため
その分フリーズやらセーブデータ消失も多いが、
めんどくさがりでセーブとかほとんどしないという
学習能力ゼロの大馬鹿野郎。
もうひとりひとりバグ報告する気力もない。
作者さん、恨むならこの根性なしの俺をうらめ。
総括
みんな、セーブはこまめにしようね。
/
○FIDES(途中断念)
すげー力の入った絵とかまさか自作ですか!?
システムはデフォでありながら
なんだかツクールっぽくないようなバトルに
オープニング後のセーブも忘れてノメりこみまくり
そんなこんなで仲間が増えて2人旅
さっそく遺跡らしいダンジョンへ…
つき当たりにあった石碑を調べたら会話開始か
と思ったらなんだか沈黙が長いなぁ…
そしてその後…
そのゲーム画面は二度と動くことはなかった。
横から調べたのが悪かったのか…?
ここで紀乃の根性が尽きた。
○タイムロジック(途中断念)
これは面白い!
オープニングがアレだとか言われてたけど全く気にならないし
先の展開がわからないほうが好きなので
シナリオを同じくらいの進行度で切り替えつつ遊んでたら
あっという間に物語の中ほどに。
そしてとある変な形の船の船外右上のスペースに出てみたら…
戻れねぇ…
その後のイベント中にまたうっかりこのスペースに入ってしまい
戻れねぇ…
その前のセーブからはじめてフィールドを歩いていると
見慣れない強敵が⇒なすすべなくgameover
また同じようなところを歩いてみると
さっきと同じくらいの強敵⇒やっぱりgameover
とりあえず橋の上はとてもDANGERらしい
ここで紀乃の根性が尽きた。
○忘れられない記憶(途中断念)
すげー手に汗握るバトルだとわかるや否や
時間やセーブも忘れてひたすらプレイ
最初のダンジョンクリア後すぐに
もりのク○さん(ボス)のいたところ調べようと行ってみたら
なんとさっき倒したはずの○マさんバトル再発。
何度でもボスと再戦できるのかとwktkしてたら
勝利後真っ暗フリーズ メニューから戻ってもベッドで金縛り
ここで紀乃の根性が尽きた。
面白くなる前とかしばらくセーブしてない時に
進行不能になるバグとか展開にぶち当たると
あっという間に根性尽きる根性なし=紀乃
しかもかなり穿ったヤりこみ方をする性格らしく
バグ技とかにしょっちゅう出くわすため
その分フリーズやらセーブデータ消失も多いが、
めんどくさがりでセーブとかほとんどしないという
学習能力ゼロの大馬鹿野郎。
もうひとりひとりバグ報告する気力もない。
作者さん、恨むならこの根性なしの俺をうらめ。
総括
みんな、セーブはこまめにしようね。
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コンパク見た、次はプンゲが待ち遠しい
2006年12月8日 コンテスト系なんだか知ってる人が一人も入賞していなかった今回のコンパク
新規投稿者さん贔屓でも始まっているのだろうか?
それよりも11回プンゲとか
いろいろと先のことが気になってしょうがない。
闘牛リスペクト作品を次のプンゲに応募するとか言っておいて
実際ぜんぜん着手してなかったりする。
そんな状態なので自分が応募するのは絶望的だとしても
他の人の作品とかいろいろと楽しみだ。
(人より先にプレイできる一次審査員に嫉妬)
とりあえず某氏の赤胡椒(誤訳)の完成版を
早く遊びたいと思う今日この頃
新規投稿者さん贔屓でも始まっているのだろうか?
それよりも11回プンゲとか
いろいろと先のことが気になってしょうがない。
闘牛リスペクト作品を次のプンゲに応募するとか言っておいて
実際ぜんぜん着手してなかったりする。
そんな状態なので自分が応募するのは絶望的だとしても
他の人の作品とかいろいろと楽しみだ。
(人より先にプレイできる一次審査員に嫉妬)
とりあえず某氏の赤胡椒(誤訳)の完成版を
早く遊びたいと思う今日この頃
第10回 3分ゲー 感想
2006年9月21日 コンテスト系 コメント (2)1:放送局へダッシュ! Black氏
運ゲー。ドレをとってもそれなりに楽しめるミニゲーム集。
ただ苦手なミニゲームが2つ出ようものならあっという間に時間切れ。
1ゲームあたりの時間がやたらとシビアだったり
3つの試練がランダムっぽかったり
失敗のたびに最初のストーリーからやりなおしするのは辛い。
5秒以上残してクリアできるまで繰り返してやる気力なし。
<5回ほどやって4秒残してクリアが最高>
2:DEMOLITION GUNNER オーダン氏
何とかプレイ完了。
アーケード並みの演出で全体の完成度が高い
タイムアタックシューティングゲーム。
でも、どこかで見たような感がぬぐえない。
そんなゲーム。 楽しめたからいいけど
<HARDまでやってみた。スコア更新が楽しい>
3:カレンダー紀行〜ゲームハード誕生編〜 竜乙剣斬氏
ナイスアイデア賞を送りたい作品。
問題テーマにカレンダーを使うとは恐れ入った。
しかし方向キーをうっかり入れ間違えたりして
一度入ったマスに入ると即GAMEOVERとかは正直心臓に悪い
でも移動速度とかマスの大きさでそういうミスは1回で済んだが。
問題数を増やしてその中から3つランダムに選ぶとかして
繰り返しプレイの楽しみを仕込んでいたなら
たぶんこれに一位の票を入れていただろう。
<3回プレイ。クリア2回 GAMEOVER1回>
4:After-Image ネロクロ氏
カッコイイ!で賞。
ハイスピードで敵の背後を取り一撃で仕留める!
ヨシ!テメエラ!一瞬でやっつけてやる!
拳発動! シュバ! シュバ!
しまった時間切れだ!一旦引いて体勢建て直し!
もう一度発動!光速移動!…と思ったがいきなりミスッタ!
やべえやべえ、もう一度発動!あれ、なんか前よりのろく…
気付いたら移動速度が鈍足になっていて、
背後とるどころか哀れみの視線を浴びていました。
これは致命的な……バグ?
<3回挑戦 上記の理由によりステージ2が限界。>
5:闘牛2 ろっと氏
実はインスパイアされて作った作品だとか。
パクりだと判断されて落とされたのか…
次のプンゲで自分も闘牛インスパイアするけど
タイトルには気をつけよう…
<未プレイ>
6:GO!GO!ゴロー!!-潜入者G- ごごごRASH氏
面白かったで賞を送りたい。
作業中にもGは増え続けストレスを与えてくるが
これがまたハラハラドキドキの緊張感につながってイイ。
作業終了メッセージ中は次に移動できないのに
相変わらずGは増えるのでさらにイライラ。
でもトカレフでガシガシGを撃ってストレス解消できるからいいや
今回心から面白いとおもえたゲームその1。
<巨大G撃破 エンディングやオマケまで楽しんだ>
7:ポーカーフェイス WASHIじゃ氏
なんとなくハマるで賞
素早い殲滅を目指すならより良い手を狙っていくほうがイイが
カードがドンドン侵食されていくので
序盤は小さい手を連発して画面上の敵を抑えつつ
敵総数を小さく削っていくという姑息な手段も可能。
クリアするなら適当に敵を撃ちながら↑キー連打でいいが
やりこむとなるとなかなか奥深いゲーム。
「↑キーを連射するだけでクリアできてしまうので残念」
なんて言う奴がいたらぶん殴りたいくらい奥深さのある良作。
<2回目で何とか敵殲滅。次こそはロイヤルストレートフラッシュを…>
8:Granspope Frial TERU-sorch.氏
スタイリッシュで賞
指定されたバー上をくぐっていくゲームかと思ったら、
コレ、純粋なタイムアタックなのね。
擬似3Dのおかげで遠くまで見渡せるから
キャラを同動かすか細かい戦略が立てられてCOOL。
ゲーム中のグラフィックもシンプルだしCOOL。
独特の操作感や各アイテムの効果を見極めたうえに
慣性も考慮に入れた移動ルートを緻密に計算する
知的なオトナのゲーム。
売り込み次第では流行りそうなシステムなので
今回優勝できれば市販ゲーム化しそうな予感。
<コース2でなかなか銅をとれず何度も挑戦中>
9:my familiar N/M氏
個人的には好きで賞
お話のノリやキャラ及び世界観が独特で
ゲーム自体はシンプルこの上ないツクールアクション
人を選ぶような感じのゲームだけど自分は結構楽しめた。
というか連打連打連打…
ところであちこち調べると出てくる
モノに対するコメントのノリはまさか…
戦闘中の敗北処理とか特技の発動タイムラグなどで
いくらか魅力は半減しているものの
このヤリコめそうなゲームシステムと話のノリは大好き。
こっそり一番良かった票でも入れておきますかな…
<何度と無く挑戦するも570点 ステ振りにこだわらねば…>
10:バナナキャッチャー ver0.5 白井ペンギン所長氏
癒されるで賞
シンプルかつのんびりとしたゲーム展開と
連鎖とかは無くひたすらバナナをキャッチする
ある意味地味で、ほのぼのできるゲーム。
「空中で2個以上取ったら連鎖ボーナスとか
色々プレイヤーを飽きさせない工夫が必要。」
などというコメントが出そうだがあえて言おう。
このゲームは『単純作業の繰り返しであること』が
一番の魅力なのだと…
でもまあ、1ジャンプ中に何個取れるかとか
意味も無く勝手に楽しんでますがね・・・
キャラといい絵といいのんびりしたゲーム進行といい
GOODな癒し系ゲームですね。
<ハードでプレイ数回 ハイスコア1000ちょっと>
11:(株)大森産業 NOH氏
インパクト満点で賞
すべてがルーレットで決まるヒーローモノ。
「かに食べたい」をほうふつとさせる
運要素の強いRPGゲーム。
出来たキャラによって戦略を変えたりしないと
生き残れないシビアなゲームバランスと
とりあえず自由なタイミングでセーブできる
絶妙なゲームバランス。
キャラを作るたびに演出に時間がかかるのが難点だが
力いっぱい出てくる語句が「バーニング三角関係」とか
おバカ要素満点なのでまあその辺はどうでもいいや。
<3人目のヒーローも玉砕 クリアはいつになるのやら>
12:辻風 Y.ABE氏
相変わらず起動できず
こんちくしょー!
<未プレイ>
13:星の数だけ ぽそ氏
幻想的で賞
きまぐれに現れてはすぐに消える星
それを追って忙しく駆け回るマウスカーソル
同じ星を集めると連鎖になるらしいけど、
次々と現れる色とりどりの星を見ていると
つい捕まえたくなっちゃう。そんなゲーム。
高得点を狙うよりも
ただなんとなくプレイしているほうが面白い
暇つぶしに最適な観賞・手遊び用ゲーム
<数回プレイして終了 また明日やろうかな?>
14:掘るPG 傘ガエル
ストイックで賞
ただひたすら掘る。
んでたまに宝石とか出てくるのを見て幸せになれる
プレイするたびに変化していく街を眺めつつ
フィールドを所狭しとちょこまか駆け回り
穴を掘ったり壁を壊したり。
探索・戦闘などの派手さなどではなく
モノクロな世界での単純な作業の繰り返しと
たまに起こる小さな・時に大きな変化を楽しむ
とってもストイックなゲーム。
なんかあちこち歩き回ってるだけでたのしい
<よくわからんが民家とか結構建ってる>
15:ムクなバクダン GloWink氏
クレイジーで賞
5個の中から1つづつ交互に玉を落として
バクダンをあてないようにする…のはいいが、
よくCPUがバクダンを落としてくれるステキなゲーム。
「CPUバカだなぁ〜 あはははは。」
あまりの不条理さに笑いながらも自然と涙がこぼれます。
ただひたすら乱数に弄ばれている感じがする
ゲームというよりおみくじに近い気がするゲーム
というか5分の1なんてわざと狙って選ばないと
バクダンなんてそうそう引けないはずなんですが…
<何度か挑戦、CPUが何度もバクダン落としてくれてGAMEOVER>
16:そこばんアグレッシブ ◆nemu90kWw.氏
名前の通りアグレッシヴで賞
かなり元気で積極的な倉庫番(?)
アクションですよアクション。
パズル要素もあったりとお買い得ですよ。
倉庫番をネタにした楽しいアクションゲーム
ちょっとシビアな操作系と爽快なゲーム展開がウリ。
・・・普通のアクションゲームといえばそれまでですが…
その他キャラやオブジェクトの動きが滑らかなおかげか
ゲームをやっている時の臨場感がものすごい。
さすがはFlashというところか。
<3回ほど挑戦 普通にやると毎回ステージ3で時間切れ>
17:TAP デスポン氏
おバカで賞
ストーリーやらノリがとてつもなくマヌケで笑える
RPGツクールの機能を生かしたゲーム。
何度か行動して使えそうなアイテムを探そう
行動はどこに行くかの選択肢のみで
メモをとるなどして効率的な行動を探し
ラストでの冥王星人との戦いを有利にしようという感じ。
街で起こるイベントの多彩さなど目を引く要素が多数あるが
同じような行動選択の連続などなんとなく作業感が漂う。
ラストがRPGツクールの戦闘 しかも連戦だったり
派手な特技が使えたりとか、ここピンチからの逆転劇もできそうに無く
RPGツクール作品を数多くやってきた人だと盛り上がりにくいかも。
プレイヤーのできる事が多くて攻略見たくなるけど、
見るとつまらなくなってやる気が失せる。
たとえるならそんな感じのゲームだろうか。
<2人めのブレスでヤラれまくり、最初からやり直すか…>
18:空に舞うジオ たつなみ氏
剣をふって敵を倒したり
ジャンプやはばたきで空を舞ったり
今回も忙しくて難易度の高いゲームだ。
前回の「ラト」同様、
繰り返しプレイのためかゲームオーバーの処理はあっさり
ただ単にハイスコアとクリアを目指して
ひたすら技術研鑽していくゲームのようだ。
技術力・演出力など前回同様魅力的なのだが、
自分はゲームとしてあまり楽しめない感じがする。
これはゲームに対する思想の違いによるものなのか、
はたまた前回同順位だったことから来る嫉妬心からなのか。
<5回挑戦 EASYですらクリアデキネー(ヘタレ)>
19:バグアンドピース トリアコンタン師
わざとバグを残してありそれがクリアに関わるという
前代未聞の荒業を披露してくれました。
さて肝心の『クリアに必要なバグ』なんですが、
道具などを使って巧妙に解いていかないとダメなのか…?
と思いきや、○○が画面外に消えてもまだ調べられるという
バグを使ったという設定により実現した親切設計。
その他「お墓」とかの明らかにバグと思われる演出などの
ゲーム製作者ならニヤリとできるネタも豊富で楽しめた。
バグを探すという デバッグ作業 自体をゲーム化するという
このアイデアには脱帽(自分が知らないだけで
他のゲームですでにやっているネタかも知れませんが)
<メダル3つ集めてクリア>
20:クイズ プンゲマニア トム氏
ショッキングで賞
肝心のゲーム部分は
過去のプンゲに関わった人なら楽しめる
プンゲネタ盛りだくさんのナイスな出来。
しかし、この作者の一番の魅力は
とてつもなくダークなストーリー。
世の中を見通したかの様な観察眼から生まれる
「いじめ」というテーマの描写がとてつもなくグロテスク。
作者の捉える「いじめ」というものの本質が
痛いほど伝わってきます。
自分の優越感を得る為に弱者をいじめる者
誰かを守るためにいじめという手段を利用する者
多用な「いじめ」の形態をモチーフに
ひたすら傷口をナイフでえぐるがごとく描き出す
そんなトラウマ寸前の出来のゲームでした。
ストーリーとかゲーム内容とか
過去のプンゲを知らない人には楽しめにくそうなのが残念。
<オマケまで見たよ>
21:あまのじゃくの森 ToU氏
画面暗くてほとんど何も見えない森の中を
真意の見えない情報を頼りに
先の見えない奥深くへと進むゲーム。
なんとかクリアできたから良かったものの。
コレはかなり難易度が高い謎解きだと思う。
登場する動物たちのヒントはすべて正しくもあり間違いでもある。
「この先は危険だから行かないほうがいい」と言っていても
実はそれはクリアするために通らなければならない道だったり、
クリアするためには必要がないイベントがあったり
それをするとクリアできなくなったりと
多数の高度な罠の仕掛けられた謎解きゲーム。
ただ1つ確かな事は
自分が行動して確かめたもの。
時間切れを恐れずに歩き回ってもなかなかクリアできない
かなり難易度の高い謎解きで、結構悩みつつも楽しめた。
<クリア その他色々無駄なイベントも堪能できた>
まとめ
今回は自分の好きなゲーム
「楽しみ方を自分で探るようなタイプ」のゲームが多く
個人的には満足。
楽しみ方を提示すること
たとえば得点を稼ぐとイベントが変化するなどというのも
ある意味ゲームとしてプレイヤーを楽しませる要素だけれども。
自分で楽しみ方を探れるような、
そんな「意味のない」空白部分も数多くあって欲しい
…と思う今日この頃。
運ゲー。ドレをとってもそれなりに楽しめるミニゲーム集。
ただ苦手なミニゲームが2つ出ようものならあっという間に時間切れ。
1ゲームあたりの時間がやたらとシビアだったり
3つの試練がランダムっぽかったり
失敗のたびに最初のストーリーからやりなおしするのは辛い。
5秒以上残してクリアできるまで繰り返してやる気力なし。
<5回ほどやって4秒残してクリアが最高>
2:DEMOLITION GUNNER オーダン氏
何とかプレイ完了。
アーケード並みの演出で全体の完成度が高い
タイムアタックシューティングゲーム。
でも、どこかで見たような感がぬぐえない。
そんなゲーム。 楽しめたからいいけど
<HARDまでやってみた。スコア更新が楽しい>
3:カレンダー紀行〜ゲームハード誕生編〜 竜乙剣斬氏
ナイスアイデア賞を送りたい作品。
問題テーマにカレンダーを使うとは恐れ入った。
しかし方向キーをうっかり入れ間違えたりして
一度入ったマスに入ると即GAMEOVERとかは正直心臓に悪い
でも移動速度とかマスの大きさでそういうミスは1回で済んだが。
問題数を増やしてその中から3つランダムに選ぶとかして
繰り返しプレイの楽しみを仕込んでいたなら
たぶんこれに一位の票を入れていただろう。
<3回プレイ。クリア2回 GAMEOVER1回>
4:After-Image ネロクロ氏
カッコイイ!で賞。
ハイスピードで敵の背後を取り一撃で仕留める!
ヨシ!テメエラ!一瞬でやっつけてやる!
拳発動! シュバ! シュバ!
しまった時間切れだ!一旦引いて体勢建て直し!
もう一度発動!光速移動!…と思ったがいきなりミスッタ!
やべえやべえ、もう一度発動!あれ、なんか前よりのろく…
気付いたら移動速度が鈍足になっていて、
背後とるどころか哀れみの視線を浴びていました。
これは致命的な……バグ?
<3回挑戦 上記の理由によりステージ2が限界。>
5:闘牛2 ろっと氏
実はインスパイアされて作った作品だとか。
パクりだと判断されて落とされたのか…
次のプンゲで自分も闘牛インスパイアするけど
タイトルには気をつけよう…
<未プレイ>
6:GO!GO!ゴロー!!-潜入者G- ごごごRASH氏
面白かったで賞を送りたい。
作業中にもGは増え続けストレスを与えてくるが
これがまたハラハラドキドキの緊張感につながってイイ。
作業終了メッセージ中は次に移動できないのに
相変わらずGは増えるのでさらにイライラ。
でもトカレフでガシガシGを撃ってストレス解消できるからいいや
今回心から面白いとおもえたゲームその1。
<巨大G撃破 エンディングやオマケまで楽しんだ>
7:ポーカーフェイス WASHIじゃ氏
なんとなくハマるで賞
素早い殲滅を目指すならより良い手を狙っていくほうがイイが
カードがドンドン侵食されていくので
序盤は小さい手を連発して画面上の敵を抑えつつ
敵総数を小さく削っていくという姑息な手段も可能。
クリアするなら適当に敵を撃ちながら↑キー連打でいいが
やりこむとなるとなかなか奥深いゲーム。
「↑キーを連射するだけでクリアできてしまうので残念」
なんて言う奴がいたらぶん殴りたいくらい奥深さのある良作。
<2回目で何とか敵殲滅。次こそはロイヤルストレートフラッシュを…>
8:Granspope Frial TERU-sorch.氏
スタイリッシュで賞
指定されたバー上をくぐっていくゲームかと思ったら、
コレ、純粋なタイムアタックなのね。
擬似3Dのおかげで遠くまで見渡せるから
キャラを同動かすか細かい戦略が立てられてCOOL。
ゲーム中のグラフィックもシンプルだしCOOL。
独特の操作感や各アイテムの効果を見極めたうえに
慣性も考慮に入れた移動ルートを緻密に計算する
知的なオトナのゲーム。
売り込み次第では流行りそうなシステムなので
今回優勝できれば市販ゲーム化しそうな予感。
<コース2でなかなか銅をとれず何度も挑戦中>
9:my familiar N/M氏
個人的には好きで賞
お話のノリやキャラ及び世界観が独特で
ゲーム自体はシンプルこの上ないツクールアクション
人を選ぶような感じのゲームだけど自分は結構楽しめた。
というか連打連打連打…
ところであちこち調べると出てくる
モノに対するコメントのノリはまさか…
戦闘中の敗北処理とか特技の発動タイムラグなどで
いくらか魅力は半減しているものの
このヤリコめそうなゲームシステムと話のノリは大好き。
こっそり一番良かった票でも入れておきますかな…
<何度と無く挑戦するも570点 ステ振りにこだわらねば…>
10:バナナキャッチャー ver0.5 白井ペンギン所長氏
癒されるで賞
シンプルかつのんびりとしたゲーム展開と
連鎖とかは無くひたすらバナナをキャッチする
ある意味地味で、ほのぼのできるゲーム。
「空中で2個以上取ったら連鎖ボーナスとか
色々プレイヤーを飽きさせない工夫が必要。」
などというコメントが出そうだがあえて言おう。
このゲームは『単純作業の繰り返しであること』が
一番の魅力なのだと…
でもまあ、1ジャンプ中に何個取れるかとか
意味も無く勝手に楽しんでますがね・・・
キャラといい絵といいのんびりしたゲーム進行といい
GOODな癒し系ゲームですね。
<ハードでプレイ数回 ハイスコア1000ちょっと>
11:(株)大森産業 NOH氏
インパクト満点で賞
すべてがルーレットで決まるヒーローモノ。
「かに食べたい」をほうふつとさせる
運要素の強いRPGゲーム。
出来たキャラによって戦略を変えたりしないと
生き残れないシビアなゲームバランスと
とりあえず自由なタイミングでセーブできる
絶妙なゲームバランス。
キャラを作るたびに演出に時間がかかるのが難点だが
力いっぱい出てくる語句が「バーニング三角関係」とか
おバカ要素満点なのでまあその辺はどうでもいいや。
<3人目のヒーローも玉砕 クリアはいつになるのやら>
12:辻風 Y.ABE氏
相変わらず起動できず
こんちくしょー!
<未プレイ>
13:星の数だけ ぽそ氏
幻想的で賞
きまぐれに現れてはすぐに消える星
それを追って忙しく駆け回るマウスカーソル
同じ星を集めると連鎖になるらしいけど、
次々と現れる色とりどりの星を見ていると
つい捕まえたくなっちゃう。そんなゲーム。
高得点を狙うよりも
ただなんとなくプレイしているほうが面白い
暇つぶしに最適な観賞・手遊び用ゲーム
<数回プレイして終了 また明日やろうかな?>
14:掘るPG 傘ガエル
ストイックで賞
ただひたすら掘る。
んでたまに宝石とか出てくるのを見て幸せになれる
プレイするたびに変化していく街を眺めつつ
フィールドを所狭しとちょこまか駆け回り
穴を掘ったり壁を壊したり。
探索・戦闘などの派手さなどではなく
モノクロな世界での単純な作業の繰り返しと
たまに起こる小さな・時に大きな変化を楽しむ
とってもストイックなゲーム。
なんかあちこち歩き回ってるだけでたのしい
<よくわからんが民家とか結構建ってる>
15:ムクなバクダン GloWink氏
クレイジーで賞
5個の中から1つづつ交互に玉を落として
バクダンをあてないようにする…のはいいが、
よくCPUがバクダンを落としてくれるステキなゲーム。
「CPUバカだなぁ〜 あはははは。」
あまりの不条理さに笑いながらも自然と涙がこぼれます。
ただひたすら乱数に弄ばれている感じがする
ゲームというよりおみくじに近い気がするゲーム
というか5分の1なんてわざと狙って選ばないと
バクダンなんてそうそう引けないはずなんですが…
<何度か挑戦、CPUが何度もバクダン落としてくれてGAMEOVER>
16:そこばんアグレッシブ ◆nemu90kWw.氏
名前の通りアグレッシヴで賞
かなり元気で積極的な倉庫番(?)
アクションですよアクション。
パズル要素もあったりとお買い得ですよ。
倉庫番をネタにした楽しいアクションゲーム
ちょっとシビアな操作系と爽快なゲーム展開がウリ。
・・・普通のアクションゲームといえばそれまでですが…
その他キャラやオブジェクトの動きが滑らかなおかげか
ゲームをやっている時の臨場感がものすごい。
さすがはFlashというところか。
<3回ほど挑戦 普通にやると毎回ステージ3で時間切れ>
17:TAP デスポン氏
おバカで賞
ストーリーやらノリがとてつもなくマヌケで笑える
RPGツクールの機能を生かしたゲーム。
何度か行動して使えそうなアイテムを探そう
行動はどこに行くかの選択肢のみで
メモをとるなどして効率的な行動を探し
ラストでの冥王星人との戦いを有利にしようという感じ。
街で起こるイベントの多彩さなど目を引く要素が多数あるが
同じような行動選択の連続などなんとなく作業感が漂う。
ラストがRPGツクールの戦闘 しかも連戦だったり
派手な特技が使えたりとか、ここピンチからの逆転劇もできそうに無く
RPGツクール作品を数多くやってきた人だと盛り上がりにくいかも。
プレイヤーのできる事が多くて攻略見たくなるけど、
見るとつまらなくなってやる気が失せる。
たとえるならそんな感じのゲームだろうか。
<2人めのブレスでヤラれまくり、最初からやり直すか…>
18:空に舞うジオ たつなみ氏
剣をふって敵を倒したり
ジャンプやはばたきで空を舞ったり
今回も忙しくて難易度の高いゲームだ。
前回の「ラト」同様、
繰り返しプレイのためかゲームオーバーの処理はあっさり
ただ単にハイスコアとクリアを目指して
ひたすら技術研鑽していくゲームのようだ。
技術力・演出力など前回同様魅力的なのだが、
自分はゲームとしてあまり楽しめない感じがする。
これはゲームに対する思想の違いによるものなのか、
はたまた前回同順位だったことから来る嫉妬心からなのか。
<5回挑戦 EASYですらクリアデキネー(ヘタレ)>
19:バグアンドピース トリアコンタン師
わざとバグを残してありそれがクリアに関わるという
前代未聞の荒業を披露してくれました。
さて肝心の『クリアに必要なバグ』なんですが、
道具などを使って巧妙に解いていかないとダメなのか…?
と思いきや、○○が画面外に消えてもまだ調べられるという
バグを使ったという設定により実現した親切設計。
その他「お墓」とかの明らかにバグと思われる演出などの
ゲーム製作者ならニヤリとできるネタも豊富で楽しめた。
バグを探すという デバッグ作業 自体をゲーム化するという
このアイデアには脱帽(自分が知らないだけで
他のゲームですでにやっているネタかも知れませんが)
<メダル3つ集めてクリア>
20:クイズ プンゲマニア トム氏
ショッキングで賞
肝心のゲーム部分は
過去のプンゲに関わった人なら楽しめる
プンゲネタ盛りだくさんのナイスな出来。
しかし、この作者の一番の魅力は
とてつもなくダークなストーリー。
世の中を見通したかの様な観察眼から生まれる
「いじめ」というテーマの描写がとてつもなくグロテスク。
作者の捉える「いじめ」というものの本質が
痛いほど伝わってきます。
自分の優越感を得る為に弱者をいじめる者
誰かを守るためにいじめという手段を利用する者
多用な「いじめ」の形態をモチーフに
ひたすら傷口をナイフでえぐるがごとく描き出す
そんなトラウマ寸前の出来のゲームでした。
ストーリーとかゲーム内容とか
過去のプンゲを知らない人には楽しめにくそうなのが残念。
<オマケまで見たよ>
21:あまのじゃくの森 ToU氏
画面暗くてほとんど何も見えない森の中を
真意の見えない情報を頼りに
先の見えない奥深くへと進むゲーム。
なんとかクリアできたから良かったものの。
コレはかなり難易度が高い謎解きだと思う。
登場する動物たちのヒントはすべて正しくもあり間違いでもある。
「この先は危険だから行かないほうがいい」と言っていても
実はそれはクリアするために通らなければならない道だったり、
クリアするためには必要がないイベントがあったり
それをするとクリアできなくなったりと
多数の高度な罠の仕掛けられた謎解きゲーム。
ただ1つ確かな事は
自分が行動して確かめたもの。
時間切れを恐れずに歩き回ってもなかなかクリアできない
かなり難易度の高い謎解きで、結構悩みつつも楽しめた。
<クリア その他色々無駄なイベントも堪能できた>
まとめ
今回は自分の好きなゲーム
「楽しみ方を自分で探るようなタイプ」のゲームが多く
個人的には満足。
楽しみ方を提示すること
たとえば得点を稼ぐとイベントが変化するなどというのも
ある意味ゲームとしてプレイヤーを楽しませる要素だけれども。
自分で楽しみ方を探れるような、
そんな「意味のない」空白部分も数多くあって欲しい
…と思う今日この頃。
クラシカル一次審査湖面トレス
2006年7月28日 コンテスト系○エコロジー さんへのコメントレス
>全体的な落ち着いた雰囲気が良かったです
>ポストが取れたのは笑ってしまいました
>ノイズはかなり重かったのでノイズを取ってプレイしました
>ハイスコア29867 END0
ノイズなんて一部の恵まれた環境の人が使えばいいのですよ。
それが無くても十分世界観が伝わるように配慮してますから。
Classical.成分:ほのぼの・古臭さ・少量のギャグ・たくさんの謎
(苦労してやりこんでくれた方には、
ゲーム中の謎の回答を示す特別なイベントが添加されます。)
○( ゜ワ゜)ノ さんへのコメントレス(長いので途中分割)
>ジャンル 探索
>評価 C
会話などからヒントを探る探索ゲーム。
>初回感想
>何より最初に「RGSS102J.DLLが見つかりません」というメッセージが
>出て実行できなかった。ツクール公式サイトを利用して、2000ランタイムを再インストールしたり、
>ツクール本体のアップデータをインストールしようとしたりして失敗した。
>最終的に、RGSS102J.DLL単体を入手できて実行できるようにはなったが、30分程度掛かってしまった。
>起動して最初に感じたことは、とにかく重い。ノイズを取ってもカクつく。
>グラフィック、BGMの雰囲気は統一されていて良い。
>ゲームオーバー時のヒントは良い救済策。
ツールがツールだけにさすがに人を選びますか…
これでもかなり軽くしようと試みたのですがorz
ほぼ全てのシナリヲエンドにヒントコーナー
ほとんどゲーム中の会話を見てればわかるような
キーポイントの指摘だけなんですが…
>最終感想
>雰囲気は良いと思う(ノイズ処理が極端に重いことは置いといて)
>時間制限を「調べた回数」依存にしてある点は良いと思う。
>のんびりしたプレイ感覚と合っている。
>
>ただ、ヒントの量と比べて、ゲームに関連性の低いイベントがとても多く調べてられない。
>そのため、わざとゲームオーバーになってヒントを見るようなプレイになってしまう印象。
>ヒント必須のようなチューニングと感じた。
一見ゲームに関連性がなさそうなイベントから
怪しいキーワードを選び出し、思考して
次に調べるべき場所を絞っていくゲームなのですが…。
そのせいでメッセージウインドウの重要性がやたら高いから
少しの読み飛ばしが命取りに…?
○てつ さんへのコメントレス
>プレイヤーを楽しませる工夫が隅々まで行き届いていて、とにかく楽しい。
>雰囲気も非常に良くでており、謎解きの規模・難易度ももちょうどよい頃合。
>途中セーブできる仕様にしたのも大正解だと思います。
褒めすぎッス
謎解きは何が一番のヒントとなるのかに気付くかどうかで
人によってかなり感じる難易度が違う模様。
普段RPGをプレイするときにメッセージを読み飛ばすような人ほど
この罠にかかっている模様。
○とぶ さんへのコメントレス(長いので途中分割)
>End3 End0 End5の順で攻略(総プレイ時間約1時間半)
>30000点を取るも、隠しアイテムが見つからず
>
>初め遊んだ時の率直な感想としては絵と曲の使い方が良いと思いました。
>
>また、
>・オープニングを短くまとめているところ
>・エンディングのスタッフロールを読み飛ばせるところ
>・ゲームクリア後にまた遊んでもらうための工夫としてヒントを用意しているところ
>等は親切な作りで好感が持てます。
絵とか曲とかは
StormさんとかYoshiokaさんに頼りっぱなし。
親切設計というよりは、テストプレイの負担が大きかったから
省略しただけだというオチ…
>ただシステムとしては少し違和感を感じました。
>調べることが面白いゲームなのに調べる回数が制限されるのは
>面白さにブレーキをかけてしまっているように思いました。
>
>謎解き系や推理系のゲームでは調べる回数が制限されることで面白さが引き立つ場合も多々ありますし、
>過去に、調べる回数に制限をかけることで成功したゲームもありますが、
>このゲームの面白さは調べること自体にあると思ったので
>もう少し別のシステムで制限をかける方法を考えても良かったと思います。
>たしかに、このシステムのおかげで何度も遊べたのですが・・・
>初めて遊んだ時に違和感を感じました。
調べた反応を楽しむよりも
メッセージ中からヒントを割り出し
次に調べる場所を推理する楽しみを味わってもらいたかった…
そのため無駄なほど仕込まれたメッセージイベントは
ある意味はずれくじ扱いという理不尽さ。
>ノイズについてはノイズのON,OFFを切り替えられなければマイナスポイントにしていましたが、
>マップがRTPの素材なのでマップに独自性を出したいという意志が感じられることと、
>切り替え方式にしたこと(遊び手のことを考えていること)で、
>良い工夫だと思いました。ノイズありで動作を軽く出来たら最高でしたが。
>
>細かいところとしては、タルを調べて「たぁ〜るぅ♪♪」のセリフが出た後、
>再度タルを調べるとタルが動かせるというのがわかりにくかったです。
>・・・僕だけのような気もしますが。
どうでもいいところにこだわり抜いて、
どうでもいいイベントほど発見は高難度に。
これが自分の考えている「やりこみ」ゲームです。
○トムさん
>【プレイ状況】30207点/クリア
>【コメント】
>なぜ牛…。ポストで戦うメイドさんって…。しかもそれが最強武器って…。
>その他のシーンは雰囲気は良かっただけに残念です。
>しかもそのあとシリアス展開に戻るし…。戻った後の展開は好きですが。
>まあですがやりこみ要素もありますし、全体的な完成度は高いと思います。
>ところで私もこんなかわいいメイドさんが欲(酷い妄想につき削除)。
他のシーンと同じ雰囲気にしたら牛の存在の異色さが…
作者のイメージでは「牛」の存在の違和感を与えた上で
ハッピーエンドなのに違和感を大量に残し
その後のヒント等で、全ての伏線を回収できる『TRUE END』へと
プレイヤーを導くつもりでしたが…。
もうちょっとTRUEへの条件を簡単にすべきだったと後悔。
------------------------------------------------------------
>全体的な落ち着いた雰囲気が良かったです
>ポストが取れたのは笑ってしまいました
>ノイズはかなり重かったのでノイズを取ってプレイしました
>ハイスコア29867 END0
ノイズなんて一部の恵まれた環境の人が使えばいいのですよ。
それが無くても十分世界観が伝わるように配慮してますから。
Classical.成分:ほのぼの・古臭さ・少量のギャグ・たくさんの謎
(苦労してやりこんでくれた方には、
ゲーム中の謎の回答を示す特別なイベントが添加されます。)
○( ゜ワ゜)ノ さんへのコメントレス(長いので途中分割)
>ジャンル 探索
>評価 C
会話などからヒントを探る探索ゲーム。
>初回感想
>何より最初に「RGSS102J.DLLが見つかりません」というメッセージが
>出て実行できなかった。ツクール公式サイトを利用して、2000ランタイムを再インストールしたり、
>ツクール本体のアップデータをインストールしようとしたりして失敗した。
>最終的に、RGSS102J.DLL単体を入手できて実行できるようにはなったが、30分程度掛かってしまった。
>起動して最初に感じたことは、とにかく重い。ノイズを取ってもカクつく。
>グラフィック、BGMの雰囲気は統一されていて良い。
>ゲームオーバー時のヒントは良い救済策。
ツールがツールだけにさすがに人を選びますか…
これでもかなり軽くしようと試みたのですがorz
ほぼ全てのシナリヲエンドにヒントコーナー
ほとんどゲーム中の会話を見てればわかるような
キーポイントの指摘だけなんですが…
>最終感想
>雰囲気は良いと思う(ノイズ処理が極端に重いことは置いといて)
>時間制限を「調べた回数」依存にしてある点は良いと思う。
>のんびりしたプレイ感覚と合っている。
>
>ただ、ヒントの量と比べて、ゲームに関連性の低いイベントがとても多く調べてられない。
>そのため、わざとゲームオーバーになってヒントを見るようなプレイになってしまう印象。
>ヒント必須のようなチューニングと感じた。
一見ゲームに関連性がなさそうなイベントから
怪しいキーワードを選び出し、思考して
次に調べるべき場所を絞っていくゲームなのですが…。
そのせいでメッセージウインドウの重要性がやたら高いから
少しの読み飛ばしが命取りに…?
○てつ さんへのコメントレス
>プレイヤーを楽しませる工夫が隅々まで行き届いていて、とにかく楽しい。
>雰囲気も非常に良くでており、謎解きの規模・難易度ももちょうどよい頃合。
>途中セーブできる仕様にしたのも大正解だと思います。
褒めすぎッス
謎解きは何が一番のヒントとなるのかに気付くかどうかで
人によってかなり感じる難易度が違う模様。
普段RPGをプレイするときにメッセージを読み飛ばすような人ほど
この罠にかかっている模様。
○とぶ さんへのコメントレス(長いので途中分割)
>End3 End0 End5の順で攻略(総プレイ時間約1時間半)
>30000点を取るも、隠しアイテムが見つからず
>
>初め遊んだ時の率直な感想としては絵と曲の使い方が良いと思いました。
>
>また、
>・オープニングを短くまとめているところ
>・エンディングのスタッフロールを読み飛ばせるところ
>・ゲームクリア後にまた遊んでもらうための工夫としてヒントを用意しているところ
>等は親切な作りで好感が持てます。
絵とか曲とかは
StormさんとかYoshiokaさんに頼りっぱなし。
親切設計というよりは、テストプレイの負担が大きかったから
省略しただけだというオチ…
>ただシステムとしては少し違和感を感じました。
>調べることが面白いゲームなのに調べる回数が制限されるのは
>面白さにブレーキをかけてしまっているように思いました。
>
>謎解き系や推理系のゲームでは調べる回数が制限されることで面白さが引き立つ場合も多々ありますし、
>過去に、調べる回数に制限をかけることで成功したゲームもありますが、
>このゲームの面白さは調べること自体にあると思ったので
>もう少し別のシステムで制限をかける方法を考えても良かったと思います。
>たしかに、このシステムのおかげで何度も遊べたのですが・・・
>初めて遊んだ時に違和感を感じました。
調べた反応を楽しむよりも
メッセージ中からヒントを割り出し
次に調べる場所を推理する楽しみを味わってもらいたかった…
そのため無駄なほど仕込まれたメッセージイベントは
ある意味はずれくじ扱いという理不尽さ。
>ノイズについてはノイズのON,OFFを切り替えられなければマイナスポイントにしていましたが、
>マップがRTPの素材なのでマップに独自性を出したいという意志が感じられることと、
>切り替え方式にしたこと(遊び手のことを考えていること)で、
>良い工夫だと思いました。ノイズありで動作を軽く出来たら最高でしたが。
>
>細かいところとしては、タルを調べて「たぁ〜るぅ♪♪」のセリフが出た後、
>再度タルを調べるとタルが動かせるというのがわかりにくかったです。
>・・・僕だけのような気もしますが。
どうでもいいところにこだわり抜いて、
どうでもいいイベントほど発見は高難度に。
これが自分の考えている「やりこみ」ゲームです。
○トムさん
>【プレイ状況】30207点/クリア
>【コメント】
>なぜ牛…。ポストで戦うメイドさんって…。しかもそれが最強武器って…。
>その他のシーンは雰囲気は良かっただけに残念です。
>しかもそのあとシリアス展開に戻るし…。戻った後の展開は好きですが。
>まあですがやりこみ要素もありますし、全体的な完成度は高いと思います。
>ところで私もこんなかわいいメイドさんが欲(酷い妄想につき削除)。
他のシーンと同じ雰囲気にしたら牛の存在の異色さが…
作者のイメージでは「牛」の存在の違和感を与えた上で
ハッピーエンドなのに違和感を大量に残し
その後のヒント等で、全ての伏線を回収できる『TRUE END』へと
プレイヤーを導くつもりでしたが…。
もうちょっとTRUEへの条件を簡単にすべきだったと後悔。
------------------------------------------------------------
>謎解きが無理矢理すぎたオゥイェィ(σ´ω`)σ♪
コメントありがとう。
先が読めない謎解きイベントはいかがでしたでしょうか。
とりあえず(σ。ω゜)σ イェイ
>攻略見ずに31062点 Ending0、攻略見て44797点 ベストエンド。
>いろんなところを調べたときの反応のほのぼのさ加減がツボ。
>バリエーション豊かで飽きないし。
>ははーん、さてはこの中にも手紙が入っているんだな?
>と思って調べたポストがそのまま引き抜かれた時は俺の負けだと思った。最高。
END0で満足できればそれでよし。な勢いで
無駄に大量に仕込まれたメッセージイベントを楽しんでいただけたみたいで何よりです。
True&Bestはそんなやりこみプレイヤーさんへのおまけです。
それにしても手紙⇒ポストの連携サプライズイベントが上手く決まったようで…。
>今回の作品の中で一番楽しめました。
>ベストエンディングの仕方が分からなかったのでズルしましたが・・・^^;
>ラストの声はあんまりいらなかったかなぁ。
>絵も可愛らしかったし、ほとんど全ての小物にコメントをつけてるのがすごいなぁと思いました。
ズルしようが何をしようが、驚きと満足感が得られればそれでよし。
そんなコンセプトで無意味にサプライズイベントを仕込んだ自己満足ゲームですが
楽しんでいただいてなによりです。
そして無意味に仕込んだ声こそが最大最後のサプライズイベント(のつもり)です。
>謎解きか比較的簡単で楽しめました。
>ノイズはON、OFFが付いているものの、最初から無くても良いんじゃないかと思いました。
無意味なものこそ存在する意味がある。
そんな無意味なメッセージを感じられたようでなによりです。
>メイドさんハァハァ
( ´д`)ハァハァ…
>この雰囲気はなかなか真似できない
オリジナリティ感じられましたか?
>全体に流れる和やかな雰囲気が良い。
>また、これでもかという位細かい所までメッセージが表示されるのも良かった。
>ただ、サクサク進むのは良かったが、その分謎解き等は単純すぎて、少し物足りないような気がした。
>結局地下通路なんて殆ど意味無かったし。
無意味なものが大好きで、無意味に仕込んだ大量のメッセージ
無意味に漂う ヤマなしオチなし意味なし な雰囲気。
そんなわけで地下通路は今のところ微量のボーナス以外の意味は無い。
>面白かったです。絵や雰囲気が良いと思います。
>ただ、結局は一本道になるのがちょっと残念と言えば残念です。
食材探索⇒牛⇒?
最初の方の一本道をイヤというほど分岐だらけにしたとしたら
すでに3分ゲーとしてヤバいような…
>斬新でよかった
でもとことん無意味イベントだらけでしたよね〜。
>「夕御飯を作る」ことが目的のはずなのに、関連性のないイベントやテキストが氾濫しすぎ。
>結局、総当たりでひたすら決定キーを連打するだけの作業になりがち。
「食材を探す」という目的のため、謎な文章の書かれたメモを見て思考する。
『関連性のない物』を全て排除したとしたら、果たしてそこに真実は残るのでしょうか?
無意味だと思っていた、当たり前だと思っていた何かを失った時、
その時になって改めてその価値に気付き、後悔しない生き方を……
>未クリア。テキストの丁寧さは評価できるが、システムや世界観等がありがち中のありがち。
>もう少しオリジナリティが欲しかった。
「ポストぶっこ抜きクヲリティを喰らえ!」
「うぉっ ありがちっ」
…ごめんなさい。
>おもしろかったです。程よい広さのマップを丁寧に作りこまれている感じがしました。
あまりマップを広くすると反応コメント設置が辛いからって
無理やり小さく作っておきながら無駄に後から無意味マップ追加…
というウラがあったりする。
>個人的にあまりやったことのないゲームタイプだった。
>自力では頑張ってもEnd1しか見れなかったが作者サイトの攻略見てトルーエンド。
>ほのぼのとした世界観、ストーリーはGOOD。
>ただし後半のシリアス辺りのストーリーのヒントもメインゲーム中に暗示させて欲しかった。
>MOTEHRネタがあったのは個人的に良かった。
>多分総プレイ時間1時間半くらい。スコア稼ごうと隠し要素探るのも面白かった。
>ストーリーの出来はOK 世界観もBETTER システムもGOOD 難易度もNICE 全体的にGREATな作品でした。面白かったです。
探索ゲームという名のフェイクから始まり、ただのデフォバトルゲームに行き着く
というリフジンゲームをプレイして頂きありがとうございます。
MOTHERネタに限らずいろんな所から節操無く取り入れたネタが多数。
隠し要素と言っても、それより多くの無駄な隠し要素に埋もれているだけだったりする
こんな行き当たりばったりゲームですがGreatな満足感を得られたようで幸いです。
>丁寧に作っていると重う
コメントありがとうございます
やはりツクールXP製だったので重いのほか思かったのでしょうか。
コメントからひしひしとそんなメッセージを感じとれます。
>なんというか前回のコンテストで女萌え系ゲームが多くランクインしたのに影響して女を入れたゲームという感じを受けた。
>特に「ご主人様」とか入れてる辺りが明らかに狙ってる。
はい、前回のコンテストの影響をもろに受けて優勝を度外視して趣味に走ってみました。
そのせいか闘牛とかメイドとか謎解きとか過去の作品の影響がちらほらと…
それにしても同じような趣向をもつ人のツボを狙っていた事に気付かれるとは…。
>まだ完全にはクリアできていませんがとてもやりこめる謎解きだなと思いました。
>終わったときにヒントが出るのも謎解きが苦手な自分にとってはうれしかったです。
苦労して謎解きを解いてもその後のバトル攻略のほうが難しいという罠。
…バトルのヒント、次に同じようなものを作る時は忘れないように気をつけます…
>処理が重たくてちょっとノイズエフェクトは切ってしまいましたが・・・。
>それを除いたとしても、雰囲気作りはかなりいいのではないかと思います。
>もちろんゲームとしても「繰り返しプレイ」に駆り立ててくれたのでその点でも一票投じたいと思います。
>今回、一番繰り返しプレイさせていただいた作品です。 とても穏やかな3分でした♪
ノイズがあろうが無かろうが結局地球は回ってる。
そんな無意味な雰囲気が漂うゲームにしてみました。
ヤリコミ要素と微妙なヒントと中途半端にセーブできるシステムが
ある意味攻略のしがいのある障壁だったと思われます。
今後の人生でその「穏やかな3分」が無駄にならない事を祈っておりまする。
>雰囲気や惹きつけ具合は今回の中で一番でした
>しかし肝心なゲームシステムが様々な場所を調べてポイント稼ぎなのが苦痛
>調べる場所が多数あればともかく何度も同じ場所を調べて時間を稼がないといけないのはきつかったです
お褒め頂きありがとうございます。
探索時のポイントはドコを調べようが最後までやれば大差ないオマケ扱いだったり、
「不思議なメモ」という無駄に遠まわしなヒントがあったりというゲームですが、
わざわざコメントしていただきありがとうございます。
>主人公の恵さんが可愛らしくて、オブジェ一つひとつを調べたときの反応も楽しかったです。
>ころころと変わる表情も、魅力的だと思います。
>エンディングも多数あり、条件もいろいろなので探し甲斐がありました♪
どちらかというとその反応による文章が一部のプレイヤーさんには苦痛だったかもしれませんが
そう言っていただけると、無駄に多くの表情を描いてよかったなぁと実感します。
エンディングに関しては「ゲームオーバーでもエンディング」だと言い張ったため
多数になっただけなんですが… 楽しんでいただけてなによりです
>[アイテム18種、EDNo.1まで] 全体的な雰囲気が良いですね。
>探索中の主人公のセリフが面白いので、ゆったり目な時間制限に合っていて良かったと思います。
>投票は迷ったのですが、最終的には絵柄でこの作品に1票(2番目ですが)入れました。
全体的に無駄なものを配置することにより妙な雰囲気がただよって…
しかも雰囲気がゆったりしてる割にストーリー進行はなだれ式。
それでいて最終的には絵柄って…なんともまあ物好きな…
でも気に入っていただけたようでなによりです。
>やりこみ要素、ボーナスなどがよかったです。
そしてやりこんだところで満足感以外なにも得られない。
そんなゲームを目指しました。
>シナリオ面では、今期作品内で随一かと。
>また、様々なオブジェクトを調べることで、色々な台詞が聞けるのもやりこみ好きプレイヤーの心をくすぐります。
>ただ、細かい点で恐縮です、が一部「」の用法が誤っていたのが気になりました。
無意味なものの多さでは今期作品内でがトップだろうと自負しております。
やりこみやりこみ無駄にやりこみ
細かくても意外と重要な文章表現。ご指摘ありがとうございます。
>(=゜ω゜)ノいょぅ 俺
>謎解きは面白いのではあるが、ハッピーエンドを見るために何度もバッド?エンディングを見てるのは萎えてくる。
>(一度見たイベントは省略できるとかしてほしかった)
>牛との戦闘は必要であったのだろうか・・・?
>初めてプレイした時は何も出来ずに時間だけが過ぎてしまった。
一度見たエンディングでも最後まで見ないとヒントが出ないのはやはり致命的ですか。
次回作への良い参考になりました。ありがとうございます。
>best endまでコンプしました!やりこみ要素があってとっても楽しかったです。
>なんか、end2出すのがやたらと難しかったです。下手するとbestより難しかったかも。
>なんで恵さんに魔法がきかなかったの?とか疑問がのこるけど、とにかく良かったです!
>時間帯とかで窓の外の風景が変わったり、お化けが出たり雰囲気がでてました。
>ユキちゃんが日向ぼっこしたりするのがとても微笑ましかった。
>またこんなゲームをしたいな、と思う作品でした。
>これからもがんばってください!
コメントありがとう
end2とかは牛戦パス or 二回目勝利 のためのENDだったりする。
っ[からすのはね(なんか闇の力を防げるらしい)]
雰囲気作っておきながら結局は闘牛。
日向ぼっこしてるネコってつつきたくなるよね。
またこんなコメントがもらえたらいいなと思える良コメントでした。
では… またいつか その笑顔を。〜from END1〜
>面白かったです。こういう探索系ゲームは好きなので気付いたら三時間ぐらいやってました。びっくりです。
>戦闘もぎりぎりにツクってありますね。感心しました。
無意識に三時間もやっていたなんて、作者もびっくりだ。
戦闘バランスとかにも無駄にこだわるB型です(関係ない)。
>探索系に得点はいらないかな?と思います。 いちおうクリア。バッドエンドでしたが。
無意味なものにこだわりぬいた結果生まれた、得点制探索ゲーム(デフォ戦もあるよ)
バッドエンドでも無意味にストーリーが続くというおまけつき。
>エラー残念!でも一応パッチ入れてプレイした。文句なしで一番です。
プレイしてくれた人は皆神様です。
>食材が見つかるのかと思いきや武器が見つかるばかりでありまする
>もうちょっと食材っぽいのが欲しかったかもね
・色々な理由から泣く泣くカットした食べちゃいけない食材リスト
ネコ⇒ネコのソテー
ネズミ⇒ネズミソテー
庭土⇒泥ダンゴのソテー
ポストについていたつる⇒つるソテー
植木鉢⇒植木鉢のみ
大黒柱削り節⇒柱煮だし汁
(一部後から付け足した要素あり)
>マップをかえた瞬間にバグった。
それは災難でした。
■Webhakusyu
0 なにもない
コメントありがとう。
先が読めない謎解きイベントはいかがでしたでしょうか。
とりあえず(σ。ω゜)σ イェイ
>攻略見ずに31062点 Ending0、攻略見て44797点 ベストエンド。
>いろんなところを調べたときの反応のほのぼのさ加減がツボ。
>バリエーション豊かで飽きないし。
>ははーん、さてはこの中にも手紙が入っているんだな?
>と思って調べたポストがそのまま引き抜かれた時は俺の負けだと思った。最高。
END0で満足できればそれでよし。な勢いで
無駄に大量に仕込まれたメッセージイベントを楽しんでいただけたみたいで何よりです。
True&Bestはそんなやりこみプレイヤーさんへのおまけです。
それにしても手紙⇒ポストの連携サプライズイベントが上手く決まったようで…。
>今回の作品の中で一番楽しめました。
>ベストエンディングの仕方が分からなかったのでズルしましたが・・・^^;
>ラストの声はあんまりいらなかったかなぁ。
>絵も可愛らしかったし、ほとんど全ての小物にコメントをつけてるのがすごいなぁと思いました。
ズルしようが何をしようが、驚きと満足感が得られればそれでよし。
そんなコンセプトで無意味にサプライズイベントを仕込んだ自己満足ゲームですが
楽しんでいただいてなによりです。
そして無意味に仕込んだ声こそが最大最後のサプライズイベント(のつもり)です。
>謎解きか比較的簡単で楽しめました。
>ノイズはON、OFFが付いているものの、最初から無くても良いんじゃないかと思いました。
無意味なものこそ存在する意味がある。
そんな無意味なメッセージを感じられたようでなによりです。
>メイドさんハァハァ
( ´д`)ハァハァ…
>この雰囲気はなかなか真似できない
オリジナリティ感じられましたか?
>全体に流れる和やかな雰囲気が良い。
>また、これでもかという位細かい所までメッセージが表示されるのも良かった。
>ただ、サクサク進むのは良かったが、その分謎解き等は単純すぎて、少し物足りないような気がした。
>結局地下通路なんて殆ど意味無かったし。
無意味なものが大好きで、無意味に仕込んだ大量のメッセージ
無意味に漂う ヤマなしオチなし意味なし な雰囲気。
そんなわけで地下通路は今のところ微量のボーナス以外の意味は無い。
>面白かったです。絵や雰囲気が良いと思います。
>ただ、結局は一本道になるのがちょっと残念と言えば残念です。
食材探索⇒牛⇒?
最初の方の一本道をイヤというほど分岐だらけにしたとしたら
すでに3分ゲーとしてヤバいような…
>斬新でよかった
でもとことん無意味イベントだらけでしたよね〜。
>「夕御飯を作る」ことが目的のはずなのに、関連性のないイベントやテキストが氾濫しすぎ。
>結局、総当たりでひたすら決定キーを連打するだけの作業になりがち。
「食材を探す」という目的のため、謎な文章の書かれたメモを見て思考する。
『関連性のない物』を全て排除したとしたら、果たしてそこに真実は残るのでしょうか?
無意味だと思っていた、当たり前だと思っていた何かを失った時、
その時になって改めてその価値に気付き、後悔しない生き方を……
>未クリア。テキストの丁寧さは評価できるが、システムや世界観等がありがち中のありがち。
>もう少しオリジナリティが欲しかった。
「ポストぶっこ抜きクヲリティを喰らえ!」
「うぉっ ありがちっ」
…ごめんなさい。
>おもしろかったです。程よい広さのマップを丁寧に作りこまれている感じがしました。
あまりマップを広くすると反応コメント設置が辛いからって
無理やり小さく作っておきながら無駄に後から無意味マップ追加…
というウラがあったりする。
>個人的にあまりやったことのないゲームタイプだった。
>自力では頑張ってもEnd1しか見れなかったが作者サイトの攻略見てトルーエンド。
>ほのぼのとした世界観、ストーリーはGOOD。
>ただし後半のシリアス辺りのストーリーのヒントもメインゲーム中に暗示させて欲しかった。
>MOTEHRネタがあったのは個人的に良かった。
>多分総プレイ時間1時間半くらい。スコア稼ごうと隠し要素探るのも面白かった。
>ストーリーの出来はOK 世界観もBETTER システムもGOOD 難易度もNICE 全体的にGREATな作品でした。面白かったです。
探索ゲームという名のフェイクから始まり、ただのデフォバトルゲームに行き着く
というリフジンゲームをプレイして頂きありがとうございます。
MOTHERネタに限らずいろんな所から節操無く取り入れたネタが多数。
隠し要素と言っても、それより多くの無駄な隠し要素に埋もれているだけだったりする
こんな行き当たりばったりゲームですがGreatな満足感を得られたようで幸いです。
>丁寧に作っていると重う
コメントありがとうございます
やはりツクールXP製だったので重いのほか思かったのでしょうか。
コメントからひしひしとそんなメッセージを感じとれます。
>なんというか前回のコンテストで女萌え系ゲームが多くランクインしたのに影響して女を入れたゲームという感じを受けた。
>特に「ご主人様」とか入れてる辺りが明らかに狙ってる。
はい、前回のコンテストの影響をもろに受けて優勝を度外視して趣味に走ってみました。
そのせいか闘牛とかメイドとか謎解きとか過去の作品の影響がちらほらと…
それにしても同じような趣向をもつ人のツボを狙っていた事に気付かれるとは…。
>まだ完全にはクリアできていませんがとてもやりこめる謎解きだなと思いました。
>終わったときにヒントが出るのも謎解きが苦手な自分にとってはうれしかったです。
苦労して謎解きを解いてもその後のバトル攻略のほうが難しいという罠。
…バトルのヒント、次に同じようなものを作る時は忘れないように気をつけます…
>処理が重たくてちょっとノイズエフェクトは切ってしまいましたが・・・。
>それを除いたとしても、雰囲気作りはかなりいいのではないかと思います。
>もちろんゲームとしても「繰り返しプレイ」に駆り立ててくれたのでその点でも一票投じたいと思います。
>今回、一番繰り返しプレイさせていただいた作品です。 とても穏やかな3分でした♪
ノイズがあろうが無かろうが結局地球は回ってる。
そんな無意味な雰囲気が漂うゲームにしてみました。
ヤリコミ要素と微妙なヒントと中途半端にセーブできるシステムが
ある意味攻略のしがいのある障壁だったと思われます。
今後の人生でその「穏やかな3分」が無駄にならない事を祈っておりまする。
>雰囲気や惹きつけ具合は今回の中で一番でした
>しかし肝心なゲームシステムが様々な場所を調べてポイント稼ぎなのが苦痛
>調べる場所が多数あればともかく何度も同じ場所を調べて時間を稼がないといけないのはきつかったです
お褒め頂きありがとうございます。
探索時のポイントはドコを調べようが最後までやれば大差ないオマケ扱いだったり、
「不思議なメモ」という無駄に遠まわしなヒントがあったりというゲームですが、
わざわざコメントしていただきありがとうございます。
>主人公の恵さんが可愛らしくて、オブジェ一つひとつを調べたときの反応も楽しかったです。
>ころころと変わる表情も、魅力的だと思います。
>エンディングも多数あり、条件もいろいろなので探し甲斐がありました♪
どちらかというとその反応による文章が一部のプレイヤーさんには苦痛だったかもしれませんが
そう言っていただけると、無駄に多くの表情を描いてよかったなぁと実感します。
エンディングに関しては「ゲームオーバーでもエンディング」だと言い張ったため
多数になっただけなんですが… 楽しんでいただけてなによりです
>[アイテム18種、EDNo.1まで] 全体的な雰囲気が良いですね。
>探索中の主人公のセリフが面白いので、ゆったり目な時間制限に合っていて良かったと思います。
>投票は迷ったのですが、最終的には絵柄でこの作品に1票(2番目ですが)入れました。
全体的に無駄なものを配置することにより妙な雰囲気がただよって…
しかも雰囲気がゆったりしてる割にストーリー進行はなだれ式。
それでいて最終的には絵柄って…なんともまあ物好きな…
でも気に入っていただけたようでなによりです。
>やりこみ要素、ボーナスなどがよかったです。
そしてやりこんだところで満足感以外なにも得られない。
そんなゲームを目指しました。
>シナリオ面では、今期作品内で随一かと。
>また、様々なオブジェクトを調べることで、色々な台詞が聞けるのもやりこみ好きプレイヤーの心をくすぐります。
>ただ、細かい点で恐縮です、が一部「」の用法が誤っていたのが気になりました。
無意味なものの多さでは今期作品内でがトップだろうと自負しております。
やりこみやりこみ無駄にやりこみ
細かくても意外と重要な文章表現。ご指摘ありがとうございます。
>(=゜ω゜)ノいょぅ 俺
>謎解きは面白いのではあるが、ハッピーエンドを見るために何度もバッド?エンディングを見てるのは萎えてくる。
>(一度見たイベントは省略できるとかしてほしかった)
>牛との戦闘は必要であったのだろうか・・・?
>初めてプレイした時は何も出来ずに時間だけが過ぎてしまった。
一度見たエンディングでも最後まで見ないとヒントが出ないのはやはり致命的ですか。
次回作への良い参考になりました。ありがとうございます。
>best endまでコンプしました!やりこみ要素があってとっても楽しかったです。
>なんか、end2出すのがやたらと難しかったです。下手するとbestより難しかったかも。
>なんで恵さんに魔法がきかなかったの?とか疑問がのこるけど、とにかく良かったです!
>時間帯とかで窓の外の風景が変わったり、お化けが出たり雰囲気がでてました。
>ユキちゃんが日向ぼっこしたりするのがとても微笑ましかった。
>またこんなゲームをしたいな、と思う作品でした。
>これからもがんばってください!
コメントありがとう
end2とかは牛戦パス or 二回目勝利 のためのENDだったりする。
っ[からすのはね(なんか闇の力を防げるらしい)]
雰囲気作っておきながら結局は闘牛。
日向ぼっこしてるネコってつつきたくなるよね。
またこんなコメントがもらえたらいいなと思える良コメントでした。
では… またいつか その笑顔を。〜from END1〜
>面白かったです。こういう探索系ゲームは好きなので気付いたら三時間ぐらいやってました。びっくりです。
>戦闘もぎりぎりにツクってありますね。感心しました。
無意識に三時間もやっていたなんて、作者もびっくりだ。
戦闘バランスとかにも無駄にこだわるB型です(関係ない)。
>探索系に得点はいらないかな?と思います。 いちおうクリア。バッドエンドでしたが。
無意味なものにこだわりぬいた結果生まれた、得点制探索ゲーム(デフォ戦もあるよ)
バッドエンドでも無意味にストーリーが続くというおまけつき。
>エラー残念!でも一応パッチ入れてプレイした。文句なしで一番です。
プレイしてくれた人は皆神様です。
>食材が見つかるのかと思いきや武器が見つかるばかりでありまする
>もうちょっと食材っぽいのが欲しかったかもね
・色々な理由から泣く泣くカットした食べちゃいけない食材リスト
ネコ⇒ネコのソテー
ネズミ⇒ネズミソテー
庭土⇒泥ダンゴのソテー
ポストについていたつる⇒つるソテー
植木鉢⇒植木鉢のみ
大黒柱削り節⇒柱煮だし汁
(一部後から付け足した要素あり)
>マップをかえた瞬間にバグった。
それは災難でした。
■Webhakusyu
0 なにもない
くらしかるくるかしら
2006年7月19日 コンテスト系 コメント (2)下東さんの日記をパク参考に
「Classical.」得票分析()内はその項目のみでみた順位
一番良かった票:13票(同着2位)
次に良かった票:12票(同着3位)
印象に残った作品:9票(6位)
合計票数:34票(たぶん6位)
分析結果:
約2/3の人には見向きもされず。
しかし残りの1/3の人の中では結構好評みたいですよ…と。
ちなみに私の入れた票は
1番〜「勇者降臨!!」(だったと思う)
2番〜「ERASE Command」
各地で調査をしてみたところ
自分の知ってる範囲では「勇者降臨!!」を一位にした人多し
…タッフロールのあの2位と2倍近い差をつけた票は一体ドコか… VIP?
■ネタがないので3分ゲーコンテスト感想コメント大胆予想
・糞
−こういうコメントが過去によく来たらしい
・ほぼ一本道の攻略 牛を倒して終わり。
1回やっただけで繰り返す気にはなれませんでした。
−優勝よりもこういうコメントが来る事を狙って作ってます。
全ての結果が出た後にでもプレイするときっと驚愕の…
・ツクールXPのRTPを入れたパソコンなのにエラーが出て未プレイ
−応募時にRTPのバージョンも一緒に書いたはずが
応募作品紹介ページでは省略されていたり。
>動作に必要なソフト:RPGツクールXP RTP
しかし実際に必要なのは RPGツクールXP RTP (Ver1.02)
これは常にプレイヤーには最新版を用意しろという暗黙の(ry
・雰囲気が自分には合わなかった
−こういう反応は作ってる時から覚悟の上。
・RPGツクールXP作品は糞
−もし、本当にこういうコメントがあってもスルーという事で。
Classical.のコンセプトは
『繰り返しプレイする必要は無いけれども
何度かプレイするたびに新しい驚きに出会えるゲーム』
実際に繰り返しプレイしてくれたプレイヤーさんがどれだけいるのか。
コメント発表が楽しみです。
「Classical.」得票分析()内はその項目のみでみた順位
一番良かった票:13票(同着2位)
次に良かった票:12票(同着3位)
印象に残った作品:9票(6位)
合計票数:34票(たぶん6位)
分析結果:
約2/3の人には見向きもされず。
しかし残りの1/3の人の中では結構好評みたいですよ…と。
ちなみに私の入れた票は
1番〜「勇者降臨!!」(だったと思う)
2番〜「ERASE Command」
各地で調査をしてみたところ
自分の知ってる範囲では「勇者降臨!!」を一位にした人多し
…タッフロールのあの2位と2倍近い差をつけた票は一体ドコか… VIP?
■ネタがないので3分ゲーコンテスト感想コメント大胆予想
・糞
−こういうコメントが過去によく来たらしい
・ほぼ一本道の攻略 牛を倒して終わり。
1回やっただけで繰り返す気にはなれませんでした。
−優勝よりもこういうコメントが来る事を狙って作ってます。
全ての結果が出た後にでもプレイするときっと驚愕の…
・ツクールXPのRTPを入れたパソコンなのにエラーが出て未プレイ
−応募時にRTPのバージョンも一緒に書いたはずが
応募作品紹介ページでは省略されていたり。
>動作に必要なソフト:RPGツクールXP RTP
しかし実際に必要なのは RPGツクールXP RTP (Ver1.02)
これは常にプレイヤーには最新版を用意しろという暗黙の(ry
・雰囲気が自分には合わなかった
−こういう反応は作ってる時から覚悟の上。
・RPGツクールXP作品は糞
−もし、本当にこういうコメントがあってもスルーという事で。
Classical.のコンセプトは
『繰り返しプレイする必要は無いけれども
何度かプレイするたびに新しい驚きに出会えるゲーム』
実際に繰り返しプレイしてくれたプレイヤーさんがどれだけいるのか。
コメント発表が楽しみです。
くらしかるくらしかく
2006年7月18日 コンテスト系3分ゲーコンテスト4位おめでとう
(to スパーキングラト の たつなみ氏)
初3分ゲーでこんなにも面白い体験が出来るとは思っていなかった
表記ミスだとか何とか、ほぼ毎回巻き込まれまくりな第9回でした。
最後にバカやってやんぞ こんちくしょー
(なにはともあれ上位5位内コメントを投下するチャンスをありがとう)
…あら、いけない。私とした事がついホンネを……
■ろすせらさんへ
『Classical.』ピリオドがあるってことは
「これで終わり」という意味も少なからず含んでいるんじゃないか
…と言う事についさっき気付きました。
どっちにしろ似たようなモンです。
■Web拍手
存在を疑うくらい少ないです&コメント0
(to スパーキングラト の たつなみ氏)
初3分ゲーでこんなにも面白い体験が出来るとは思っていなかった
表記ミスだとか何とか、ほぼ毎回巻き込まれまくりな第9回でした。
最後にバカやってやんぞ こんちくしょー
(なにはともあれ上位5位内コメントを投下するチャンスをありがとう)
…あら、いけない。私とした事がついホンネを……
■ろすせらさんへ
『Classical.』ピリオドがあるってことは
「これで終わり」という意味も少なからず含んでいるんじゃないか
…と言う事についさっき気付きました。
どっちにしろ似たようなモンです。
■Web拍手
存在を疑うくらい少ないです&コメント0
「Classical.」のピリオド
2006年7月12日 コンテスト系よく英文を書いてると忘れがちなピリオド
(自分だけなのかもしれないが…)
それ1つだけでは
あっても無くてもいいようなほんの小さな点に見えるのに
長文ともなると、これが無いと読む時に大変な事になる。
つまりタイトルにあるピリオド(ドット)は、
「どうでもいいと思っていた物が実は一番大切な物だった」
という、某シーンの心情変化とのちょっとした絡みだったりする。
そんなわけで、感想コメントとかで
「.」をつけるのを忘れてたりする人を稀に見かけたりする点も
この「.」をつけた狙い通りだったりする。
これも『Classical.』に大量に仕込んだバカ要素のひとつ。
(自分だけなのかもしれないが…)
それ1つだけでは
あっても無くてもいいようなほんの小さな点に見えるのに
長文ともなると、これが無いと読む時に大変な事になる。
つまりタイトルにあるピリオド(ドット)は、
「どうでもいいと思っていた物が実は一番大切な物だった」
という、某シーンの心情変化とのちょっとした絡みだったりする。
そんなわけで、感想コメントとかで
「.」をつけるのを忘れてたりする人を稀に見かけたりする点も
この「.」をつけた狙い通りだったりする。
これも『Classical.』に大量に仕込んだバカ要素のひとつ。
いろいろあって疲れた。
とりあえずプレイ感想を仮設置。
(ヌルゲーマーゆえクリアできなかった作品多し。
クリアできたら更新するかも。)
◆メイド
装備できるのが武器だけ、アイテムなし。
ツクールの良さを全く生かせてない。
奇抜なアイデアなどもなく完全にキャラゲー。
たぶん見ないでも問題ないようなツッコミイベントに
かなり遠まわしにした伏線が仕込んであったり
ベストエンドを見ないと全ての伏線が回収できないという
素敵なゲームデザイン。
それ以前にほとんどのプレイヤーがトゥルーエンドで満足して
ベストエンドに気付かないと思われる。
◆ジェンテニ
ゲーム自体のクオリティやギャグセンスがイイ。
しかしテニスをネタにしたのに
モトネタを逸脱したギャグを搭載したためか微妙に違和感。
あのやきうのインパクトはドコにいったの…?
とりあえず6vs6では守りに走ってばかり。
[追記]
6vs6の難易度が鬼だ、
クリアした人はいたのだろうかと不安になる。
ある意味、END3を見せたくなかったのかもしれない。
そんな気がした。欝だ…
◆ス
インパクト云々より普通に燃える。
最高得点が344000から伸び悩んでます。
あと88撃破ボーナスさえあれば…!
慣れてくると微妙な点数ボーナスを取るほうが
逆に難しかったりする。
トイレで泳ぐゴメス萌え
◆学スク高
選択肢とか背景に同化してて読めないよ…
あおいそらネタは結局改変した意味がないよ…
床にダイブしているはずなのに、
椅子をつかんでナナメ倒立してるようにしか見えないよ…
ヤクザより奴のほうが影が濃いよ…
しかも事務所にすんなり入れるなんて予想して無かったよ…
それ以前に何でタイトルが学園〜なのに学校ネタが無いの…
[追記]
オプション項目を色々弄ってたらフォント欄に「どせいさん」発見。
……どせいさんブーム?
◆改
カーセレクトとか凝ってていいけど
ゲーム内容が変わってない…
ファミコンっぽい、というより手抜きっぽい
そんな印象を受けるグラフィックは、S・Fさんらしくて好き。
前作の時から以外とそれらしいバグも少ないし。
◆数字打ち
4と9を瞬時に見分ける事がゲームを左右する!?
正直あのフォント選びのセンスには脱帽。
アレと魔王の顔グラを複数用意して状況によって変えたり
ミスなしでいくつか打ってると意味も無く「コンボ!!」とか表示させたり
文字を打つごとに殴る音とか聞こえたり(怖!
こりゃ次にリメイクして出したら受けるかも。
コレを見てたら次回リメイク時には
ぜひともスタッフに入れてくだ…(無茶言うな)
◆消しコマ
基本操作や主人公の技の特性を早めに覚えないと死ねる。
技の切り替えになれないとザコですら危険な状況になる
ある意味ヌルゲーマーキラーなツクールアクション。
(現在のプレイ状況:ボスで死亡×4)
味方兵士のリアクションが結構凝ってて好き。
[追記]
作者HPのスクリーンショットに気付いた。
船を消すとか何とか出てたので捜してみた。
なんと横にもマップがつづいてたのね。
恐るべし消しコマ、
サブイベントでここまでシリアスな世界観をぶち壊すとは。
で、色々やってたらアレだけ苦労したボス戦をパスできた。
わーいわー…裏ボスつえぇ
◆神勇者降臨
やりこんでこそ面白いゲームかと。
色々と細かい所に手が入っていて微妙に自作品と通じるものが。
少なくともClassical.よりはヤりこめるし楽しめる。
猿とか連れて行くよりも一人でアイテム持って特攻したほうが
楽に勝てる気がするのは気のせいか。
◆入
すごろくゲーというかなんと言うか
ヌルゲーマーがやるとPCにすら負けるのね。
というか特定のマスに何度か止まらないと
ゴールできないってことは…
目押しゲー!?
とはいっても一度も狙った数字には止められなかったしなぁ(ヘタクソ
◆TUER
ナナメ移動で死ねた。自分の向きの把握が命運を分ける…?
というか、某所でのエフェクトで苦戦して死にまくり。
アレがかぎ穴に見えてしょうがない…
自分はツクールアクションが苦手なので
消しコマ同様なかなかクリアできない…
[追記]
クリア。エンディング1〜3見たよ。
正面から突っ込むという手があったみたいだけど途中の亀が反則だよ・・・・・・
そんなわけでフルヤマさん撃破しつつ左ルートから攻略
ボスキャラが瞬間移動するのはいいが
倒した(?)後も瞬間移動のエフェクトが残っているのは何故?
とりあえず左ルートから入って正面ルートを戻ると
敵の出現のしかたが「やべぇ!出遅れた!」って感じがして笑える。
◆スパンーキング
いい感じのジャンプアクション。
ブロックがなくなると連続スパークできなくて突破できない所とか
結構ステージが凝ってて好きなんだけど、
なんでもないところで連続スパークとかしてたら
画面下に赤△がでてそのまま転落死(?)とか結構あった。
堕ちても問題が無い所くらいせめて堕ちた場所からやり直させて……
自分はヌルゲーマゆえ、毎回真横から来る敵の処理に困る…
◆お店の処分理
ワロタ
やってることはしょぼいのにインパクトありすぎ。
台詞回しとかBGMとかシステムとかのクオリティで
メイン部分はわざと手抜きしたように見せる技術に感服。
しかし、何度挑戦したのかわからないくらいやったけど
エンディングは1回しか見れてない……
最初からやり直しって、結構辛いよね…
◆ストローク
"基本操作"が一番難解なパズル
テンキータイピング同様にテンキーが無い人はどうすれば…
初期位置とか移動距離の選択とか
プレイヤーの出来る幅が多すぎてヌルゲーマーには結構ツラい…。
・その他
Classicalで優勝なんてはじめから期待してなかったけど、
せっかく書いてもらったコメントが
「バグでできなかった」とかで埋まるのが悔しくて
ついカッとなって某ファイルをUPしてしまった。
今は反省している。
この騒ぎでたぶん優勝なんて無理だろうから
コメントに (=゜ω゜)ノいょぅ とだけでもいいから
何か書いてくれる人がいればいいや と思う今日この頃。
とりあえずプレイ感想を仮設置。
(ヌルゲーマーゆえクリアできなかった作品多し。
クリアできたら更新するかも。)
◆メイド
装備できるのが武器だけ、アイテムなし。
ツクールの良さを全く生かせてない。
奇抜なアイデアなどもなく完全にキャラゲー。
たぶん見ないでも問題ないようなツッコミイベントに
かなり遠まわしにした伏線が仕込んであったり
ベストエンドを見ないと全ての伏線が回収できないという
素敵なゲームデザイン。
それ以前にほとんどのプレイヤーがトゥルーエンドで満足して
ベストエンドに気付かないと思われる。
◆ジェンテニ
ゲーム自体のクオリティやギャグセンスがイイ。
しかしテニスをネタにしたのに
モトネタを逸脱したギャグを搭載したためか微妙に違和感。
あのやきうのインパクトはドコにいったの…?
とりあえず6vs6では守りに走ってばかり。
[追記]
6vs6の難易度が鬼だ、
クリアした人はいたのだろうかと不安になる。
ある意味、END3を見せたくなかったのかもしれない。
そんな気がした。欝だ…
◆ス
インパクト云々より普通に燃える。
最高得点が344000から伸び悩んでます。
あと88撃破ボーナスさえあれば…!
慣れてくると微妙な点数ボーナスを取るほうが
逆に難しかったりする。
トイレで泳ぐゴメス萌え
◆学スク高
選択肢とか背景に同化してて読めないよ…
あおいそらネタは結局改変した意味がないよ…
床にダイブしているはずなのに、
椅子をつかんでナナメ倒立してるようにしか見えないよ…
ヤクザより奴のほうが影が濃いよ…
しかも事務所にすんなり入れるなんて予想して無かったよ…
それ以前に何でタイトルが学園〜なのに学校ネタが無いの…
[追記]
オプション項目を色々弄ってたらフォント欄に「どせいさん」発見。
……どせいさんブーム?
◆改
カーセレクトとか凝ってていいけど
ゲーム内容が変わってない…
ファミコンっぽい、というより手抜きっぽい
そんな印象を受けるグラフィックは、S・Fさんらしくて好き。
前作の時から以外とそれらしいバグも少ないし。
◆数字打ち
4と9を瞬時に見分ける事がゲームを左右する!?
正直あのフォント選びのセンスには脱帽。
アレと魔王の顔グラを複数用意して状況によって変えたり
ミスなしでいくつか打ってると意味も無く「コンボ!!」とか表示させたり
文字を打つごとに殴る音とか聞こえたり(怖!
こりゃ次にリメイクして出したら受けるかも。
コレを見てたら次回リメイク時には
ぜひともスタッフに入れてくだ…(無茶言うな)
◆消しコマ
基本操作や主人公の技の特性を早めに覚えないと死ねる。
技の切り替えになれないとザコですら危険な状況になる
ある意味ヌルゲーマーキラーなツクールアクション。
(現在のプレイ状況:ボスで死亡×4)
味方兵士のリアクションが結構凝ってて好き。
[追記]
作者HPのスクリーンショットに気付いた。
船を消すとか何とか出てたので捜してみた。
なんと横にもマップがつづいてたのね。
恐るべし消しコマ、
サブイベントでここまでシリアスな世界観をぶち壊すとは。
で、色々やってたらアレだけ苦労したボス戦をパスできた。
わーいわー…裏ボスつえぇ
◆
やりこんでこそ面白いゲームかと。
色々と細かい所に手が入っていて微妙に自作品と通じるものが。
少なくともClassical.よりはヤりこめるし楽しめる。
猿とか連れて行くよりも一人でアイテム持って特攻したほうが
楽に勝てる気がするのは気のせいか。
◆入
すごろくゲーというかなんと言うか
ヌルゲーマーがやるとPCにすら負けるのね。
というか特定のマスに何度か止まらないと
ゴールできないってことは…
目押しゲー!?
とはいっても一度も狙った数字には止められなかったしなぁ(ヘタクソ
◆TUER
ナナメ移動で死ねた。自分の向きの把握が命運を分ける…?
というか、某所でのエフェクトで苦戦して死にまくり。
アレがかぎ穴に見えてしょうがない…
自分はツクールアクションが苦手なので
消しコマ同様なかなかクリアできない…
[追記]
クリア。エンディング1〜3見たよ。
正面から突っ込むという手があったみたいだけど途中の亀が反則だよ・・・・・・
そんなわけでフルヤマさん撃破しつつ左ルートから攻略
ボスキャラが瞬間移動するのはいいが
倒した(?)後も瞬間移動のエフェクトが残っているのは何故?
とりあえず左ルートから入って正面ルートを戻ると
敵の出現のしかたが「やべぇ!出遅れた!」って感じがして笑える。
◆スパ
いい感じのジャンプアクション。
ブロックがなくなると連続スパークできなくて突破できない所とか
結構ステージが凝ってて好きなんだけど、
なんでもないところで連続スパークとかしてたら
画面下に赤△がでてそのまま転落死(?)とか結構あった。
堕ちても問題が無い所くらいせめて堕ちた場所からやり直させて……
自分はヌルゲーマゆえ、毎回真横から来る敵の処理に困る…
◆お店の処
ワロタ
やってることはしょぼいのにインパクトありすぎ。
台詞回しとかBGMとかシステムとかのクオリティで
メイン部分はわざと手抜きしたように見せる技術に感服。
しかし、何度挑戦したのかわからないくらいやったけど
エンディングは1回しか見れてない……
最初からやり直しって、結構辛いよね…
◆ストローク
"基本操作"が一番難解なパズル
テンキータイピング同様にテンキーが無い人はどうすれば…
初期位置とか移動距離の選択とか
プレイヤーの出来る幅が多すぎてヌルゲーマーには結構ツラい…。
・その他
Classicalで優勝なんてはじめから期待してなかったけど、
せっかく書いてもらったコメントが
「バグでできなかった」とかで埋まるのが悔しくて
ついカッとなって某ファイルをUPしてしまった。
今は反省している。
この騒ぎでたぶん優勝なんて無理だろうから
コメントに (=゜ω゜)ノいょぅ とだけでもいいから
何か書いてくれる人がいればいいや と思う今日この頃。
3分ゲームコンテスト応募者発表キター
ttp://3punge.com/
>作品NO.1「Classical.」 紀乃
という事らしいです。
ついでに作品アピール。
タイトル名のドットのように
普段忘れがちな大切な"何か"を
思い出させてくれるような作品を目指しました。
以上
さて「ジェントルメン・テニス」が楽しみだ。
・マシンガンで敵プレイヤーを撃つのか。
・マシンガンでボールを打って敵を妨害するのか。
・マシンガンでボールをコントロールするのか。
この予想を全て裏切るほどの答えを用意しているのか。
プンゲが今、暑い・・・・
あれ?わくわくしすぎて日本語がおかしkな・・・
■WEB拍手
>12:13(内容は伏せ)
・・・期待半分 面白半分。
、
ttp://3punge.com/
>作品NO.1「Classical.」 紀乃
という事らしいです。
ついでに作品アピール。
タイトル名のドットのように
普段忘れがちな大切な"何か"を
思い出させてくれるような作品を目指しました。
以上
さて「ジェントルメン・テニス」が楽しみだ。
・マシンガンで敵プレイヤーを撃つのか。
・マシンガンでボールを打って敵を妨害するのか。
・マシンガンでボールをコントロールするのか。
この予想を全て裏切るほどの答えを用意しているのか。
プンゲが今、暑い・・・・
あれ?わくわくしすぎて日本語がおかしkな・・・
■WEB拍手
>12:13(内容は伏せ)
・・・期待半分 面白半分。
、
なにやら公式サイトが移転したみたいだ。
次回作品応募の締め切り日は6/18らしいが
受付開始はいつだろうか、
次回正式発表を待ちながら絵を描き描き。
今のペースじゃまにあわねぇー
■闇茂さん
ブックマークしていただいてありがとうございました。
今後とも宜しくお願いします。
残りノルマ 完了数/必要数
・イベント絵 2/6 (残りのうち2つは無くても支障なし)
・エンディング 7/8 (いまだに未設置1つ)
・寄り道イベント(締め切りぎりぎりまで追加予定)
次回作品応募の締め切り日は6/18らしいが
受付開始はいつだろうか、
次回正式発表を待ちながら絵を描き描き。
今のペースじゃまにあわねぇー
■闇茂さん
ブックマークしていただいてありがとうございました。
今後とも宜しくお願いします。
残りノルマ 完了数/必要数
・イベント絵 2/6 (残りのうち2つは無くても支障なし)
・エンディング 7/8 (いまだに未設置1つ)
・寄り道イベント(締め切りぎりぎりまで追加予定)
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