自論展開 → ツッコミ待ち体制
2007年6月4日 駄文・雑ネタ コメント (11)とりあえずゲームに必要なのは
「綺麗だ」とか「楽しい」とかいうじゃなく
まず「遊べる」かどうかだと思うのですよ。
,
何が言いたいのか知りたい方は、
とりあえず下の「製作者のスタンス」の例からの
わりと長い説明をご覧ください。
・プレイヤーの反応を気にしないで作る
これは自分の目指すゲームの形を追求するために
習作を作っていく心意気としてはいいと思う例ですが、
・客商売じゃないので
技術の向上のためにプレイヤーを切り捨てる
一方、これは上の概念をちょっと言い換えたようにも
上の概念を突き詰めたようにも見えますが
ちょっとだけニュアンスが違います。
技術を高めるために習作ゲームを作る
→客が遊べるかどうかは気にしないで色々盛り込む
→どんなクレームがあっても気にしない 無視。
→ボリュームのある作品を作っていろいろ学ぶ。
→ゲーム制作技術のレベルが上がる。
という感じで
「遊べない」ただの見世物を作ることで
「遊べる」ゲームを作る技術を上げようという考えです。
これは、何度も一人で練習してオナニーがうまくなっても
パートナーを満足させられる様にはならないように
…もとい、何度も絵筆を使って油絵を描いたところで
必ずしも墨と毛筆でうまい字を書けるようになるわけではないように。
自分の中では根本的に別問題だと思っています。
(因みにここで言っている「遊べる」ゲームというのは
ルールや概念を理解して遊び通せるゲームの事です。)
,
いくら難解なシステムなどを組み込んで
大量の遊び要素を複雑に絡ませて
すばらしい画像素材や音楽素材で派手にして
肝心である部分のプレイヤーが"遊べる"要素が無いモノを
いくら作ったところで
,
ゲームに盛り込んだそれぞれのシステムやらなんやらを
プレイヤーにうまく伝える技術は育たないと思うんだ。
そして遊べる時点までプレイヤーにプレイを続けさせるほどの
ユーザビリティを上げる技術は育たないと思うんだ。
そしてそれをプレイヤーに面白いと思わせるような
そんなゲームを作る技術はけっして育たないと思うんだ。
そんなわけでコレはある意味ゲームではなく、
プギャ━━━━━━m9(^Д^)━━━━━━ !!!!!!
と言われるモノを作るための
"見世物"を作るための段階のようにも思えるんだ。
以上、自論展開終わり。
,
別にあのゲームの事じゃないよ。
「綺麗だ」とか「楽しい」とかいうじゃなく
まず「遊べる」かどうかだと思うのですよ。
,
何が言いたいのか知りたい方は、
とりあえず下の「製作者のスタンス」の例からの
わりと長い説明をご覧ください。
・プレイヤーの反応を気にしないで作る
これは自分の目指すゲームの形を追求するために
習作を作っていく心意気としてはいいと思う例ですが、
・客商売じゃないので
技術の向上のためにプレイヤーを切り捨てる
一方、これは上の概念をちょっと言い換えたようにも
上の概念を突き詰めたようにも見えますが
ちょっとだけニュアンスが違います。
技術を高めるために習作ゲームを作る
→客が遊べるかどうかは気にしないで色々盛り込む
→どんなクレームがあっても気にしない 無視。
→ボリュームのある作品を作っていろいろ学ぶ。
→ゲーム制作技術のレベルが上がる。
という感じで
「遊べない」ただの見世物を作ることで
「遊べる」ゲームを作る技術を上げようという考えです。
これは、
パートナーを満足させられる様にはならないように
…もとい、何度も絵筆を使って油絵を描いたところで
必ずしも墨と毛筆でうまい字を書けるようになるわけではないように。
自分の中では根本的に別問題だと思っています。
(因みにここで言っている「遊べる」ゲームというのは
ルールや概念を理解して遊び通せるゲームの事です。)
,
いくら難解なシステムなどを組み込んで
大量の遊び要素を複雑に絡ませて
すばらしい画像素材や音楽素材で派手にして
肝心である部分のプレイヤーが"遊べる"要素が無いモノを
いくら作ったところで
,
ゲームに盛り込んだそれぞれのシステムやらなんやらを
プレイヤーにうまく伝える技術は育たないと思うんだ。
そして遊べる時点までプレイヤーにプレイを続けさせるほどの
ユーザビリティを上げる技術は育たないと思うんだ。
そしてそれをプレイヤーに面白いと思わせるような
そんなゲームを作る技術はけっして育たないと思うんだ。
そんなわけでコレはある意味ゲームではなく、
プギャ━━━━━━m9(^Д^)━━━━━━ !!!!!!
と言われるモノを作るための
"見世物"を作るための段階のようにも思えるんだ。
以上、自論展開終わり。
,
別にあのゲームの事じゃないよ。
コメント
作者の経験になるという点では一向に構わない。
ただ策士、策に溺れるなかれと言いたい。それだけ。
最終的にプレーヤーとゲーム上で対話をしない限り、対話技術は育たない。人が楽しめるゲームを作ることが最終目標なら、楽しめないゲームを作るよりも、技術的に下手であれ楽しめるようにゲームを作るしかない。と、そういうことでしょうか?
段階を踏みすぎるのは問題と。
段階を踏みながら成長とは言っても、
いままでプレイヤーの反応を気にしないでいたのに、
さらにプレイヤーを排除する段階を設けて何をしたいんだ
と、そう言いたい人が居るんです。
ゲーム制作というのは素材とシステムだけを鍛えれば
全てが良くなるような単純なモノじゃないと思うんだ。
(自己論理フィールド展開)
誰も楽しめないものを作ろうとはしないんじゃないですかね。
(そういう人もいるかもしれないですが)
それに習作だろうが実験作だろうが見世物だろうが
プレイヤーの意見を無視したら意味がない気がします。
なんだかんだ言ってさらりと人気作を作っちゃう紀乃さんはわかってるぜ
確かにそうだとは思いますけどね。
でもゲームの本質が「万人に遊ばれやすいもの」なのかどうかと言われたら、それは違うような気もしますよ。
それこそ「本は万人に読まれてこそ」というのと一緒だと思います。それが本質なら書店に並ぶ本はエロ本と漫画だらけになると思いますし。
万人が買わない専門書のようなものを手軽に手に出来る環境があればこそ、科学者や専門家が育つ土台が出来るわけですからね。何の分野でもそれは一緒です。
それともそうした万人に読まれない専門書の著者を笑いますか? 美術に印象派を持ち込んだピカソやモネを笑う? そしてそれは意味の無いことだと思いますか?
大衆性と専門性というのは持ちつ持たれつの関係で、両方に意味があるものです。例え技術だけ凄くて遊べない見世物でも、素材やシステムの素晴らしさに感動して学ぼう!と思う人間はいると思いますし、例え遊べるゲームでも、遊んだだけのヒマつぶしで終わるものもあるでしょう。
役に立つという意味ではどちらも役に立ってませんか? ではゲームの本質って何でしょう?
何事も色んな側面から意義を“探す”努力をしないと、一元的な思考しか育たないと思います。それもオナニーとは言いませんか?
相手がいれば(ゲームに対話性があれば)セックスですか? “愛情”も重要だとは思いませんか? テクニックや経験は? 一人でやって一人イクのをセックスと言う? 金が絡むのか、愛情ゆえか、寂しさを紛らわすだけか、セックスひとつ取っても色々な側面と意義と動機があるのですよ?
長々と申し訳ありませんでした。
自分が言いたい事の提起部分を言い変えると
遊ぶ、あるいは利用する相手に対して
自分の伝えたいことやその内容を
相手に理解させようとする演出や言い回しの工夫を
ないがしろにするのは困る。という感じです。
そういう意味でleimonZ様の言っている通り、
相手に内容が伝わっているかなどの確認を
取ることが出来る手段「プレイヤーの意見」を
無視する行為だけでも改善できればいいなぁ…
…と思っている次第であります。
ストレートに言うと必ず起こると予想される勘違いを恐れ
うまく相手に理解してもらえるように
段階を踏んで説明しようとすると、
毎回のごとく精神論かそれなりの何か並みの
ワケの分からない長文になってしまう…
そんなわけで書いてる本人でさえも
言いたい事が途中で良く分からなくなるため
根本的な話なのかどうかはともかく、『人気作』とは…?
…まさか今から作れと?
わーい、こんなつまらない人間に
長文コメントをくれてありがとう。
ゲームの本質が「万人に遊ばれやすいもの」だとか
大衆性と専門性とかの難しい話は良く分からない上に
自分の言おうとした事と別方向の事なので
うまい反論とか返信が思いつきません、
せっかく力説してもらったのに申し訳ありません。
(自分が言おうとしている「遊べる」ゲームというのは
ルールや概念を"理解"して遊び通せるゲームの事です。)
,
とりあえず「相手に"理解"してもらう工夫」と言う点で
例に挙げられたうちの1つ、「専門書」を例にとってみると、
・どのジャンルの専門知識を扱っているのかを理解できるように
内容を明示したタイトルなどがつけられている。
・目次などを用意して
何について書かれているかを理解できるような
章名や、項目名などをつけている
・特に専門的な用語などは巻末に索引などを設けて
どこに関連するかを理解しやすいようにしてある。
…と、読者が「読める」ように
様々な工夫や編集がされている物ばかりだから
別に笑うような物でもないと思います。
…<つづく>
・相手に"理解"して「使ってもらえる」工夫をする行為
・万人に受け入れてもらえる物、
あるいは逆に一部の人に役立つ物を作る行為
上の二つは明らかにベクトルの違う別問題だと思うんだ。
利用する人の多い少ない、分野の壁などはあれど
出来上がった物を「"理解"して使える」かどうかは
その物の価値に直結する重大問題ですからね。
何の分野でもそれは一緒(?)なのかもしれません。
でも不条理ギャグ漫画とか
理解出来ないことをネタにすることもあるし、
そこら辺は言い切るには不十分ですが。
,
少なくとも、
・白キャンパスに"へのへのもへじ"というありふれた絵を描いて
印象派絵画とか称して飾ってあったり
・ひたすら計算の結果の数字だけが書いてあって
どういう問題の答えなのかすら書いてない数学の参考書とか
・根拠などを一切述べずに、
あるいは途中までの解説からいきなり逸脱して
「〜〜である」とだけ書かれた科学の参考書とか
こういうのを見たら間違いなく笑いを抑えられないでしょうね。
ただ、笑いのネタとしては実に有意義なので
意味が無いとは一概に言い切れませんが。
,
そんなワケで、いくら段階を踏んだところで
例にも挙げた「利用者に理解してもらえる工夫」や
その他「利用者に不快感を与えない配慮」といった
あまり表に出ない"物の価値"を決定する要素を省いていては
決して「ゲーム」として、さらには「物」として
価値のある物は出来ないのではないかと思っているのです。
以上、
タブーを破る≡常識破り≡斬新 という式を
今だに理解できない紀乃の勝手な独り言でした。
話は変わりますが
『キバヤシ』でグーグル検索してみると、
ある意味すばらしい体験が出来ると思われます。