意表を突いて海上警備隊航空課 攻略
2007年6月3日 攻略・紹介 コメント (2)
なんか知らんがプンゲ作品の
『海上警備隊航空課』(作:いぐにと様)を攻略してみる。
,
,
〔攻略の前に〕
コツはゲーム開始時の味方帆船の位置にこだわること。
ゲーム開始後すぐにランダム配置される
3つの味方帆船の初期位置により
ゲームの難易度ががらりと変わります。
ゲーム開始と同時に帆船の位置を確認し、
・できるだけ3つの船が近くにあること
・船の位置が全体的に中央に近いこと
・船の位置関係が直線、あるいはL字状になっていること
を満たすまでF12とゲーム開始を繰り返すと良いでしょう。
〔ゲーム中の注意点〕
さて肝心のゲーム中での動きですが、
注意すべきは攻撃のタイムラグの長さ。
敵の動きが素早いのにもかかわらず
着弾までの時間が非常に長いため
狙って撃つと当てるのは困難です。
味方の船に攻撃が当たらないとはいえ
一度に撃てる回数は4発なので
手当たり次第に撃ちまくることが出来ません。
それを踏まえて、
『敵誘導』→『待ち伏せ』→『キー4連打』 の戦法を提唱します。
まず魚雷は自機を常に追いかけてくるため
味方の帆船に重ならないように動けば問題ありません
画面端に現れる海賊船の上で停滞しつつ攻撃していると
勝手に攻撃範囲に飛び込んで消えてくれます、
コレがまず第一段階の『誘導』
,
そして魚雷よりも注意すべきはやはり小船。
直線的とはいえ動きが早いため
なかなか攻撃が当てづらい敵でもあります。
そこで最初に味方の船の位置をうまくL字状にしておくと
直線的な動きの敵小船の衝突を最小限に抑えられ
さらに三箇所の防壁を併用すれば
船に衝突する小船の軌道が激減します。
つまり衝突が予測される軌道上に現れた小船だけに絞って
味方の船の近くに回り込んで倒せばいいのです。
これが第二段階の『待ち伏せ』
,
第三段階の『キー4連打』については
少々ゲームの仕様が絡んできますが
どうも4つのマスを連続で攻撃すると、
たまに着弾の微妙な時間のズレのせいか、
その攻撃範囲の間に敵がいても
移動しながら何事も無くすり抜けてしまうことがあります。
一方タイミングを計っての1マスに4ミサイルなら
大抵の場合、当てる事が出来るようです。
コレについては感覚なのであまり自信がありませんが…
,
で、残る1つの敵、海賊船ですが、
もし敵を最速で倒しても必ず一回は砲撃される上に
その時点で出ているヒットマークは消えることが無いため
ノーダメージで切り抜けられるかどうかは完全に運です。
あえて防壁を予想進路上に置くという荒業もありますが
帆船の初期配置と相談の上で行ってください。
,
〔まとめ〕
色々やりこんでみたものの
結局は味方帆船の初期配置がモノを言う
そういうゲームであることに代わりはないようです。
出来ることなら初期配置などはランダムでなく
『陣形選択』という要素を設けて、
あらかじめ作者が用意した「陣形(難易度別)」から
プレイヤーが任意の難易度を選択して始めるタイプだったら
やりこみ要素や戦略性が大幅に増したであろうに…
と、何となくもったいないと感じるゲームでした。
『海上警備隊航空課』(作:いぐにと様)を攻略してみる。
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〔攻略の前に〕
コツはゲーム開始時の味方帆船の位置にこだわること。
ゲーム開始後すぐにランダム配置される
3つの味方帆船の初期位置により
ゲームの難易度ががらりと変わります。
ゲーム開始と同時に帆船の位置を確認し、
・できるだけ3つの船が近くにあること
・船の位置が全体的に中央に近いこと
・船の位置関係が直線、あるいはL字状になっていること
を満たすまでF12とゲーム開始を繰り返すと良いでしょう。
〔ゲーム中の注意点〕
さて肝心のゲーム中での動きですが、
注意すべきは攻撃のタイムラグの長さ。
敵の動きが素早いのにもかかわらず
着弾までの時間が非常に長いため
狙って撃つと当てるのは困難です。
味方の船に攻撃が当たらないとはいえ
一度に撃てる回数は4発なので
手当たり次第に撃ちまくることが出来ません。
それを踏まえて、
『敵誘導』→『待ち伏せ』→『キー4連打』 の戦法を提唱します。
まず魚雷は自機を常に追いかけてくるため
味方の帆船に重ならないように動けば問題ありません
画面端に現れる海賊船の上で停滞しつつ攻撃していると
勝手に攻撃範囲に飛び込んで消えてくれます、
コレがまず第一段階の『誘導』
,
そして魚雷よりも注意すべきはやはり小船。
直線的とはいえ動きが早いため
なかなか攻撃が当てづらい敵でもあります。
そこで最初に味方の船の位置をうまくL字状にしておくと
直線的な動きの敵小船の衝突を最小限に抑えられ
さらに三箇所の防壁を併用すれば
船に衝突する小船の軌道が激減します。
つまり衝突が予測される軌道上に現れた小船だけに絞って
味方の船の近くに回り込んで倒せばいいのです。
これが第二段階の『待ち伏せ』
,
第三段階の『キー4連打』については
少々ゲームの仕様が絡んできますが
どうも4つのマスを連続で攻撃すると、
たまに着弾の微妙な時間のズレのせいか、
その攻撃範囲の間に敵がいても
移動しながら何事も無くすり抜けてしまうことがあります。
一方タイミングを計っての1マスに4ミサイルなら
大抵の場合、当てる事が出来るようです。
コレについては感覚なのであまり自信がありませんが…
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で、残る1つの敵、海賊船ですが、
もし敵を最速で倒しても必ず一回は砲撃される上に
その時点で出ているヒットマークは消えることが無いため
ノーダメージで切り抜けられるかどうかは完全に運です。
あえて防壁を予想進路上に置くという荒業もありますが
帆船の初期配置と相談の上で行ってください。
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〔まとめ〕
色々やりこんでみたものの
結局は味方帆船の初期配置がモノを言う
そういうゲームであることに代わりはないようです。
出来ることなら初期配置などはランダムでなく
『陣形選択』という要素を設けて、
あらかじめ作者が用意した「陣形(難易度別)」から
プレイヤーが任意の難易度を選択して始めるタイプだったら
やりこみ要素や戦略性が大幅に増したであろうに…
と、何となくもったいないと感じるゲームでした。
コメント
私の拙作の攻略を書いてくださるとは思っても見ませんでした。批判や指摘をありがとうございました。
皆さんの作品をプレイして、世のツクラーの技術の高さと、私の未熟さを痛感しました。プレイヤーは厳しいです。
でも、私は結果的にはかなり悲惨でしたが、今回のコンテストは逆にいい機会になったと思っています。この機会に、私の作品に対する客観的評価を得ることができ、さまざまな良ゲーに触れ合って、以前よりずっとモチベーションがあがった気がします。「次は絶対に今回のを越えてやる!」という気になれました。
ご批評をありがとうございました。次回こそは!
とりあえずツールを扱う技術力は結構高いと思ったけど
全体の難易度や状況対処が可能な時間のきわどさが
その分高くなりすぎてたのが今回の原因だと思うんだ。
ゲームのテンポは今回の他の作品に比べても特に
ノリが良くて良い感じだったし
今のところこだわる部分は
難易度調整への配慮くらいだけかと思われます。
今回の作品は特に大きく難易度を左右している
「初期配置」がランダムだったせいで
難しすぎたり簡単だったりとかなり変動が激しく
ほとんどのプレイヤーが指標になる基本難易度を
把握できていなくて票を入れる気にならなかったのかも。
難易度は作者が簡単だと思うくらいがちょうど良いとか
誰かが言ってたけど、
難易度がほぼランダムってなると
難易度調整とかどうすりゃいいのやら…。
とりあえず次回作に期待&警戒(応募するかもしれないから)