第12回 3分ゲーコンテスト 最終感想
2007年3月23日 コンテスト系■オセロ風 陣取り
石の使い方がキモ
こういうシンプルなボードゲームに
ちょいとした不確定要素がからむと
いいスパイスになるんだよなぁ…
でも演出とかがあまりにもそっけなくて
手に汗握る駆け引きって感じじゃなかったけど
レベル5までは何とかギリで勝てた。
レベル6以降は知らん。
■夢の中の住人
やればやるほどしし○ら…
もとい
ヤラレグラフィックとかゼロから作ってるくらいなら
仕掛けとかにももっとこだわってほしかった…
■Mission_Start2!
リトライはいつも最初から!
途中セーブは何の意味があるのか…ってくらい今回もムズイ
セーブさせて挑戦するたびにわざわざロードさせるよりも
リトライ=コンティニュー方式で
最後に到達したセーブポイント以降が遊べればいいのに…
得点とかにこだわると最初からになるんだろうけど…
ステージX〜
初期ポイント○○(ここまでで取れる最高の50%くらい)
という感じで手軽に再挑戦できる感じだったら
今回は結構いけたかも。
というか当方は前回ので3桁回数くらい挑戦して
やっと全クリアできた程度の腕ゆえ
今回は全クリアは敬遠の方向で…。
■点取り虫!
効率のいい勉強の仕方がつかめなかったので
あえて全問満点は狙わず「悟り」を開くことに成功しました。
まともにやって合計350点くらいだったと思う。
とりあえず散歩とか何度も繰り返し行こうとすると
「さっき行ったばっかりだろう」と止められたりと
ちょっとした動作にもこだわりが感じられ
さらに誤字らしい誤字やバグも見当たらないところから
かなりのテストプレイなどを重ねたと思われる
随所から完成度の高さがうかがえるミニゲームでした。
ところでヒロイン?だけ
ネタ元がアレっぽいのは気のせいだろうか…?
髪の毛の色とか名前とか…
HSPで何か作ってみたくなるなぁ…こういうの見ると。
■それは、確かに「存在している」と断言する このネットワークにすら奴は存在しているのだ。人間の皮を被った化け物を消すために、今も尚戦っている
(゜д゜)
■ナナメ落ちゲー
制限時間をあえて設けないことで
トライ&エラーでも じっくり推理でも楽しめる良ゲー
ただ、制限時間がないためか 白熱! するわけでもなく
問題数が10個程度とやや少ないためか
目指せコンプリート! とやりこもうとしてもすぐ終わる。
問題のレベルが自分的には結構簡単だったので
もっと難しい問題があってもよかったのでは…と思う。
とりあえずこのゲームは3分という枠を意識しているせいか
狭いフィールドのままにしておくのはもったいないと思った。
いっそのこと3分の枠をぶっちぎって
10×10とかの問題とかを隠し問題に複数配置してたら
多分プンゲに嵐が巻き起こっていたと思う。
■arx IN THE closet
タイトルの チ○ポヤロウ で もうアウト
この潔さは真似できません><!!
なんというかRTP絵のセレクトとエフェクト演出とかが
いつぞやの作品からして天才的にうまい上、
作品をひとつ公開するたびに
いろんなところがどんどん成長しているような気がした。
性的な意味を含む。
■人の力
最初のシックでシリアスっぽいエフェクトや
ストイックなゲーム内容にまんまとだまされてしまった
これはいいヒトサライですね。
というか「人と戦う」というコマンドは
なんとなく「人頃し」に見えるのだが…
そうかッ!! これは今の主流である
「敵を殺して成長するRPG」へのアンチテーゼかッ!
■森のデンパにご用心
どぼーん で 全スコアボッシュート
しかもただのテトリスと見ても操作性がちょい不安
これでは「ルールがわかれば高得点…」 な訳がない。
ルールが大体わかっても一歩でも間違うと得点初期化。
まるで地雷原の上を行く兵士のような…
あー なるほど
ルールも何もわからない場所に放り込まされる
戦場における1兵士の心理状況を
擬似的にシミュレートするゲームだったんですね。
って、こんなマゾいプレイ楽しめねーよっ!!
■サイコロ国の新型乗り
とりあえず全部クリアできた。
[電設]と[鬼神]の組み合わせがスゲー使い心地がいい。
最高得点は[賞金首]を使ったときの3万ちょっとだったか。
とりあえず各武器の長所や弱点を理解できるまでやると
あっという間に面白くなった。
だから武器の説明っぽいチュートリアルがあったら
中毒的にのめりこめるプレイヤーが増えていたかもね。
とりあえず「[6]威力はないが燃費が良い」とか
一言でも情報があれば攻略が進んで楽しめるであろうに…
で、何度かやってみて敵の動きを見切れるようになると
各所で使いづらいとうわさの[3]のコマ回転が
レベルに関わらず恐ろしく強い事に気づく。
コマ出現地点に敵を誘いこんで発動 → ほぼ一撃で撃破
…とりあえず接近戦用あるいは中距離用の武器がまだあれば
[3]だけとりわけ使いづらい事にはならなかったろうに…
■灼熱姫
「地球割って終了」の他のゲームクリアが見当たらないが。
とりあえず感想を。
というかトライ&エラーが必須っぽいので
3分ゲーっぽくて良いがあまりハマり度は高くないような…
演出面だけは秀でていると思うが
他の応募作品と比べると… うーむ
良い意味で『点取り虫!』と対照的位置にあるようなイメージ。
とりあえずコブトリ、追っかけろよw
■白のコルティーレ
このゲームは、冷静に考えてみると
あまり面白いとは言えないような気がしてきた。
とりあえず随所にあるヒントがわかりづらいことに始まり。
機密事項がごとく厳重に隠された真エンドへの道のりと
プレイヤーのとれる選択肢の多さと
真エンドへ行ける道のりの数のギャップから思うに
このゲームにおけるプレイヤーの自由度を別の意味で裏切り
真シナリオが結局は一本道である事を隠すために…
あるいは自由度が高そうだとプレイヤーを錯覚させる為だけに
3分という枠を超えて無駄に膨らませているように見える。
今のこの状態だとほぼ決められた道筋をたどらないと
偽ENDかBADENDに振り分けられてしまうだけなので
結局、謎解きを一通り終えたあとは
プレイヤーの融通が利かない真ENDへのたった1〜2つの道を
トライ&エラーで探らせるだけのゲームに思える。
できればあと少しだけ真エンドに至る道の間口を開けてほしかった。
と、ちょっときつい事言ってみたけど。
各チャプターからニューゲームとかできたり
いろいろ用意されたヒントの量の多さなど
プレイヤーのことを良く考えられた
完成度の高いゲームだったと思う。
ヒントの質はともかく。
■qqqbdppp
うごうご動くウインドウがなぜか愛らしい。
シンプル かつ 途中でやめるには結構めんどくさい
職場のパソコンとかに入れてスタートアップとかにすると
仕事のいい迷惑になりそうな
とっても不思議な感覚をもたらしてくれる良ゲーでした。
■失恋同好会
これはものすごい投げっぱなしジャーマン
最初の3択でゲームの種類が変わってしまう上
「3分ゲーだから」などという爆弾発言も飛び出すし
どの選択肢を選んでも
結局最後はプレイヤーの頭の中で答えを見つけてください
という離れ技も炸裂。
雰囲気ぶち壊し → プレイヤー放り出しEND という
一歩間違えばトラウマにもなりかねないほどの力をもった
すばらしい選択ゲームでした。
■女神検定
テストプレイをちゃんとしたのか不安なゲーム
まさかテストプレイヤーにだけやらせて
作者はなにもしてないとか…?
とりあえずここでたらたら語らないで改訂版に期待。
■數櫛
いくらがんばってもカンストできません><!!
とりあえずがんばりにがんばった後の
オーバーフローで強制終了はひどいと思うんだ。
とりあえず一番左の位に8まではいけた…が
9になる前にオーバーフロー…
もちろん記録残らず。
2回ほど高得点にいけたけどオーバーフローで亡き者に…
パズルゲームとしては面白いのに…
ちくしょぉぉ
レベル18〜は危険だ! いろいろと。
■白玉冒険記3
勇者の倒し方が1つしかない…が
そのほかのエンディングが豊富でほとんど気にならず
それぞれのエンディングは
ほとんどバッドエンディングにもかかわらず
話のテンポがよかったり
各地に仕込まれたネタがうまく絡んでいたりして。
一度のめりこむとやめられないくらい飽きない展開が多く
エンディング後のキャラの語りで
エンディングをコンプリートしたくなるようにしてたり、
あちこち調べたときの反応でたのしませたりと
プレイヤーをとことん楽しませようという精神があふれる
ブラックなパワーがいろんな所からはみ出ている良作でした。
ところで今回筋肉は?
■2332
ムズ い
タテ1列に消えるのと横1列に増えていくギャップのためか
結局最後までコツをつかめず180点くらいが限界でした。
消えたスペースに他のコマを運ぶ間に
気がつくとあっという間に積み状態…
落ちてくるブロックもスライドできたりと
結構プレイヤーのできることは多いのだが
高得点を取るにはなんだか運も絡んできてるっぽい。
■ギャ・イズム
イージー… というかレベル1でもヤラレまくってたが
アイテム回収のコツとボスの動きを覚えたら何とかなった
…レベル4までは。
レベル5とかになると
初めから敵が固すぎてパワーアップどころじゃない。
これはつまり最初のうちは敵をよけろということか
でもそれだとパワーアップが…
と、いう感じで最初にあったハイスコアを
ちょっと更新できたくらいでプレイ終了。
レベル5はアレですか、マニヤ御用達。
石の使い方がキモ
こういうシンプルなボードゲームに
ちょいとした不確定要素がからむと
いいスパイスになるんだよなぁ…
でも演出とかがあまりにもそっけなくて
手に汗握る駆け引きって感じじゃなかったけど
レベル5までは何とかギリで勝てた。
レベル6以降は知らん。
■夢の中の住人
やればやるほど
もとい
ヤラレグラフィックとかゼロから作ってるくらいなら
仕掛けとかにももっとこだわってほしかった…
■Mission_Start2!
リトライはいつも最初から!
途中セーブは何の意味があるのか…ってくらい今回もムズイ
セーブさせて挑戦するたびにわざわざロードさせるよりも
リトライ=コンティニュー方式で
最後に到達したセーブポイント以降が遊べればいいのに…
得点とかにこだわると最初からになるんだろうけど…
ステージX〜
初期ポイント○○(ここまでで取れる最高の50%くらい)
という感じで手軽に再挑戦できる感じだったら
今回は結構いけたかも。
というか当方は前回ので3桁回数くらい挑戦して
やっと全クリアできた程度の腕ゆえ
今回は全クリアは敬遠の方向で…。
■点取り虫!
効率のいい勉強の仕方がつかめなかったので
あえて全問満点は狙わず「悟り」を開くことに成功しました。
まともにやって合計350点くらいだったと思う。
とりあえず散歩とか何度も繰り返し行こうとすると
「さっき行ったばっかりだろう」と止められたりと
ちょっとした動作にもこだわりが感じられ
さらに誤字らしい誤字やバグも見当たらないところから
かなりのテストプレイなどを重ねたと思われる
随所から完成度の高さがうかがえるミニゲームでした。
ところでヒロイン?だけ
ネタ元がアレっぽいのは気のせいだろうか…?
髪の毛の色とか名前とか…
HSPで何か作ってみたくなるなぁ…こういうの見ると。
■それは、確かに「存在している」と断言する このネットワークにすら奴は存在しているのだ。人間の皮を被った化け物を消すために、今も尚戦っている
(゜д゜)
■ナナメ落ちゲー
制限時間をあえて設けないことで
トライ&エラーでも じっくり推理でも楽しめる良ゲー
ただ、制限時間がないためか 白熱! するわけでもなく
問題数が10個程度とやや少ないためか
目指せコンプリート! とやりこもうとしてもすぐ終わる。
問題のレベルが自分的には結構簡単だったので
もっと難しい問題があってもよかったのでは…と思う。
とりあえずこのゲームは3分という枠を意識しているせいか
狭いフィールドのままにしておくのはもったいないと思った。
いっそのこと3分の枠をぶっちぎって
10×10とかの問題とかを隠し問題に複数配置してたら
多分プンゲに嵐が巻き起こっていたと思う。
■arx IN THE closet
タイトルの チ○ポヤロウ で もうアウト
この潔さは真似できません><!!
なんというかRTP絵のセレクトとエフェクト演出とかが
いつぞやの作品からして天才的にうまい上、
作品をひとつ公開するたびに
いろんなところがどんどん成長しているような気がした。
性的な意味を含む。
■人の力
最初のシックでシリアスっぽいエフェクトや
ストイックなゲーム内容にまんまとだまされてしまった
これはいいヒトサライですね。
というか「人と戦う」というコマンドは
なんとなく「人頃し」に見えるのだが…
そうかッ!! これは今の主流である
「敵を殺して成長するRPG」へのアンチテーゼかッ!
■森のデンパにご用心
どぼーん で 全スコアボッシュート
しかもただのテトリスと見ても操作性がちょい不安
これでは「ルールがわかれば高得点…」 な訳がない。
ルールが大体わかっても一歩でも間違うと得点初期化。
まるで地雷原の上を行く兵士のような…
あー なるほど
ルールも何もわからない場所に放り込まされる
戦場における1兵士の心理状況を
擬似的にシミュレートするゲームだったんですね。
って、こんなマゾいプレイ楽しめねーよっ!!
■サイコロ国の新型乗り
とりあえず全部クリアできた。
[電設]と[鬼神]の組み合わせがスゲー使い心地がいい。
最高得点は[賞金首]を使ったときの3万ちょっとだったか。
とりあえず各武器の長所や弱点を理解できるまでやると
あっという間に面白くなった。
だから武器の説明っぽいチュートリアルがあったら
中毒的にのめりこめるプレイヤーが増えていたかもね。
とりあえず「[6]威力はないが燃費が良い」とか
一言でも情報があれば攻略が進んで楽しめるであろうに…
で、何度かやってみて敵の動きを見切れるようになると
各所で使いづらいとうわさの[3]のコマ回転が
レベルに関わらず恐ろしく強い事に気づく。
コマ出現地点に敵を誘いこんで発動 → ほぼ一撃で撃破
…とりあえず接近戦用あるいは中距離用の武器がまだあれば
[3]だけとりわけ使いづらい事にはならなかったろうに…
■灼熱姫
「地球割って終了」の他のゲームクリアが見当たらないが。
とりあえず感想を。
というかトライ&エラーが必須っぽいので
3分ゲーっぽくて良いがあまりハマり度は高くないような…
演出面だけは秀でていると思うが
他の応募作品と比べると… うーむ
良い意味で『点取り虫!』と対照的位置にあるようなイメージ。
とりあえずコブトリ、追っかけろよw
■白のコルティーレ
このゲームは、冷静に考えてみると
あまり面白いとは言えないような気がしてきた。
とりあえず随所にあるヒントがわかりづらいことに始まり。
機密事項がごとく厳重に隠された真エンドへの道のりと
プレイヤーのとれる選択肢の多さと
真エンドへ行ける道のりの数のギャップから思うに
このゲームにおけるプレイヤーの自由度を別の意味で裏切り
真シナリオが結局は一本道である事を隠すために…
あるいは自由度が高そうだとプレイヤーを錯覚させる為だけに
3分という枠を超えて無駄に膨らませているように見える。
今のこの状態だとほぼ決められた道筋をたどらないと
偽ENDかBADENDに振り分けられてしまうだけなので
結局、謎解きを一通り終えたあとは
プレイヤーの融通が利かない真ENDへのたった1〜2つの道を
トライ&エラーで探らせるだけのゲームに思える。
できればあと少しだけ真エンドに至る道の間口を開けてほしかった。
と、ちょっときつい事言ってみたけど。
各チャプターからニューゲームとかできたり
いろいろ用意されたヒントの量の多さなど
プレイヤーのことを良く考えられた
完成度の高いゲームだったと思う。
ヒントの質はともかく。
■qqqbdppp
うごうご動くウインドウがなぜか愛らしい。
シンプル かつ 途中でやめるには結構めんどくさい
職場のパソコンとかに入れてスタートアップとかにすると
仕事のいい迷惑になりそうな
とっても不思議な感覚をもたらしてくれる良ゲーでした。
■失恋同好会
これはものすごい投げっぱなしジャーマン
最初の3択でゲームの種類が変わってしまう上
「3分ゲーだから」などという爆弾発言も飛び出すし
どの選択肢を選んでも
結局最後はプレイヤーの頭の中で答えを見つけてください
という離れ技も炸裂。
雰囲気ぶち壊し → プレイヤー放り出しEND という
一歩間違えばトラウマにもなりかねないほどの力をもった
すばらしい選択ゲームでした。
■女神検定
テストプレイをちゃんとしたのか不安なゲーム
まさかテストプレイヤーにだけやらせて
作者はなにもしてないとか…?
とりあえずここでたらたら語らないで改訂版に期待。
■數櫛
いくらがんばってもカンストできません><!!
とりあえずがんばりにがんばった後の
オーバーフローで強制終了はひどいと思うんだ。
とりあえず一番左の位に8まではいけた…が
9になる前にオーバーフロー…
もちろん記録残らず。
2回ほど高得点にいけたけどオーバーフローで亡き者に…
パズルゲームとしては面白いのに…
ちくしょぉぉ
レベル18〜は危険だ! いろいろと。
■白玉冒険記3
勇者の倒し方が1つしかない…が
そのほかのエンディングが豊富でほとんど気にならず
それぞれのエンディングは
ほとんどバッドエンディングにもかかわらず
話のテンポがよかったり
各地に仕込まれたネタがうまく絡んでいたりして。
一度のめりこむとやめられないくらい飽きない展開が多く
エンディング後のキャラの語りで
エンディングをコンプリートしたくなるようにしてたり、
あちこち調べたときの反応でたのしませたりと
プレイヤーをとことん楽しませようという精神があふれる
ブラックなパワーがいろんな所からはみ出ている良作でした。
ところで今回筋肉は?
■2332
ムズ い
タテ1列に消えるのと横1列に増えていくギャップのためか
結局最後までコツをつかめず180点くらいが限界でした。
消えたスペースに他のコマを運ぶ間に
気がつくとあっという間に積み状態…
落ちてくるブロックもスライドできたりと
結構プレイヤーのできることは多いのだが
高得点を取るにはなんだか運も絡んできてるっぽい。
■ギャ・イズム
イージー… というかレベル1でもヤラレまくってたが
アイテム回収のコツとボスの動きを覚えたら何とかなった
…レベル4までは。
レベル5とかになると
初めから敵が固すぎてパワーアップどころじゃない。
これはつまり最初のうちは敵をよけろということか
でもそれだとパワーアップが…
と、いう感じで最初にあったハイスコアを
ちょっと更新できたくらいでプレイ終了。
レベル5はアレですか、マニヤ御用達。
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