○エコロジー さんへのコメントレス
>全体的な落ち着いた雰囲気が良かったです
>ポストが取れたのは笑ってしまいました
>ノイズはかなり重かったのでノイズを取ってプレイしました
>ハイスコア29867 END0

ノイズなんて一部の恵まれた環境の人が使えばいいのですよ。
それが無くても十分世界観が伝わるように配慮してますから。

Classical.成分:ほのぼの・古臭さ・少量のギャグ・たくさんの謎
(苦労してやりこんでくれた方には、
   ゲーム中の謎の回答を示す特別なイベントが添加されます。)

○( ゜ワ゜)ノ さんへのコメントレス(長いので途中分割)
>ジャンル 探索
>評価 C

会話などからヒントを探る探索ゲーム。

>初回感想
>何より最初に「RGSS102J.DLLが見つかりません」というメッセージが
>出て実行できなかった。ツクール公式サイトを利用して、2000ランタイムを再インストールしたり、
>ツクール本体のアップデータをインストールしようとしたりして失敗した。
>最終的に、RGSS102J.DLL単体を入手できて実行できるようにはなったが、30分程度掛かってしまった。
>起動して最初に感じたことは、とにかく重い。ノイズを取ってもカクつく。
>グラフィック、BGMの雰囲気は統一されていて良い。
>ゲームオーバー時のヒントは良い救済策。

ツールがツールだけにさすがに人を選びますか…
これでもかなり軽くしようと試みたのですがorz

ほぼ全てのシナリヲエンドにヒントコーナー
ほとんどゲーム中の会話を見てればわかるような
キーポイントの指摘だけなんですが…

>最終感想
>雰囲気は良いと思う(ノイズ処理が極端に重いことは置いといて)
>時間制限を「調べた回数」依存にしてある点は良いと思う。
>のんびりしたプレイ感覚と合っている。

>ただ、ヒントの量と比べて、ゲームに関連性の低いイベントがとても多く調べてられない。
>そのため、わざとゲームオーバーになってヒントを見るようなプレイになってしまう印象。
>ヒント必須のようなチューニングと感じた。

一見ゲームに関連性がなさそうなイベントから
怪しいキーワードを選び出し、思考して
次に調べるべき場所を絞っていくゲームなのですが…。

そのせいでメッセージウインドウの重要性がやたら高いから
少しの読み飛ばしが命取りに…?

○てつ さんへのコメントレス
>プレイヤーを楽しませる工夫が隅々まで行き届いていて、とにかく楽しい。
>雰囲気も非常に良くでており、謎解きの規模・難易度ももちょうどよい頃合。
>途中セーブできる仕様にしたのも大正解だと思います。

褒めすぎッス
謎解きは何が一番のヒントとなるのかに気付くかどうかで
人によってかなり感じる難易度が違う模様。

普段RPGをプレイするときにメッセージを読み飛ばすような人ほど
この罠にかかっている模様。

○とぶ さんへのコメントレス(長いので途中分割)
>End3 End0 End5の順で攻略(総プレイ時間約1時間半)
>30000点を取るも、隠しアイテムが見つからず

>初め遊んだ時の率直な感想としては絵と曲の使い方が良いと思いました。

>また、
>・オープニングを短くまとめているところ
>・エンディングのスタッフロールを読み飛ばせるところ
>・ゲームクリア後にまた遊んでもらうための工夫としてヒントを用意しているところ
>等は親切な作りで好感が持てます。

絵とか曲とかは
StormさんとかYoshiokaさんに頼りっぱなし。

親切設計というよりは、テストプレイの負担が大きかったから
省略しただけだというオチ…

>ただシステムとしては少し違和感を感じました。
>調べることが面白いゲームなのに調べる回数が制限されるのは
>面白さにブレーキをかけてしまっているように思いました。 

>謎解き系や推理系のゲームでは調べる回数が制限されることで面白さが引き立つ場合も多々ありますし、
>過去に、調べる回数に制限をかけることで成功したゲームもありますが、
>このゲームの面白さは調べること自体にあると思ったので
>もう少し別のシステムで制限をかける方法を考えても良かったと思います。
>たしかに、このシステムのおかげで何度も遊べたのですが・・・
>初めて遊んだ時に違和感を感じました。

調べた反応を楽しむよりも
メッセージ中からヒントを割り出し
次に調べる場所を推理する楽しみを味わってもらいたかった…

そのため無駄なほど仕込まれたメッセージイベントは
ある意味はずれくじ扱いという理不尽さ。

>ノイズについてはノイズのON,OFFを切り替えられなければマイナスポイントにしていましたが、
>マップがRTPの素材なのでマップに独自性を出したいという意志が感じられることと、
>切り替え方式にしたこと(遊び手のことを考えていること)で、
>良い工夫だと思いました。ノイズありで動作を軽く出来たら最高でしたが。

>細かいところとしては、タルを調べて「たぁ〜るぅ♪♪」のセリフが出た後、
>再度タルを調べるとタルが動かせるというのがわかりにくかったです。
>・・・僕だけのような気もしますが。

どうでもいいところにこだわり抜いて、
どうでもいいイベントほど発見は高難度に。

これが自分の考えている「やりこみ」ゲームです。

○トムさん
>【プレイ状況】30207点/クリア
>【コメント】
>なぜ牛…。ポストで戦うメイドさんって…。しかもそれが最強武器って…。
>その他のシーンは雰囲気は良かっただけに残念です。
>しかもそのあとシリアス展開に戻るし…。戻った後の展開は好きですが。
>まあですがやりこみ要素もありますし、全体的な完成度は高いと思います。
>ところで私もこんなかわいいメイドさんが欲(酷い妄想につき削除)。

他のシーンと同じ雰囲気にしたら牛の存在の異色さが…

作者のイメージでは「牛」の存在の違和感を与えた上で
ハッピーエンドなのに違和感を大量に残し
その後のヒント等で、全ての伏線を回収できる『TRUE END』へと
プレイヤーを導くつもりでしたが…。

もうちょっとTRUEへの条件を簡単にすべきだったと後悔。

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